воскресенье, 28 декабря 2008 г.

Братья Пилоты 3D: Дело об Огородных вредителях

Минимальные системные требования:
  • Windows 95/98/ME/2000/XP;
  • DirectX 8.0a;
  • Pentium II 333 МГц;
  • ОЗУ 64 Мб;
  • 200 Мб свободного места на жёстком диске;
  • Привод CD-ROM 8х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
  • Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 16-битной глубине цвета;
  • Звуковая карта
  • Рекомендуемые системные требования:
  • Windows 95/98/ME/2000/XP;
  • DirectX 8.0a;
  • Pentium III 700 МГц;
  • ОЗУ 128 Мб;
  • 1500 Мб свободного места на жёстком диске;
  • Привод CD-ROM 24х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
  • Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 32-битной глубине цвета;
  • Звуковая карта
  •   Безмятежное утро Братьев Пилотов испорчено. Как водится, это только начало неприятностей и приключений. Шеф и Коллега узнают, что их огород разорён, и решают разоблачить сельхозвредителей. В процессе расследования сыщики окунаются в водоворот событий и даже видят изнанку реальности (мельком). Всё не так как кажется, тем более в таком заштатном городишке, как Бердичев. Заканчивается игра чтением заклинания в египетской гробнице и повисшим вопросом: "А всё-таки, кто злодей и что случилось?"

    Штаб-квартира.
      Берем со стола пирожное и печенье, с полки фотографию Пилотов с Дедами Морозами и кусок сыра. Смотрим на фотоаппарат, выясняем, что нужны вспышка и объектив. Смотрим на доску с объявлениями, собираем простой паззл - карту города. В камине висит сыр, но взять мы его пока не можем. Идем в комнату налево - там под стеклом появилась первая улика - фотография, взятая с полки. В дальнейшем по мере сбора улик можно рассмотреть их поближе в этой комнате. Кормим крысу печеньем, пирожным и сыром - разваливается урна, узнаем про огород. Идем на КПП.

    КПП.
      Смотрим на бумажку на полу и узнаем, как нужно смешать краски. Берем ковшик и метлу. Смешиваем краски до получения белой, макаем метелку и кликаем ею на дверь. После проверки идем внутрь.

    Братство Дедов Морозов.
      Видим робота-уборщика и приказ активировать его в случае обнаружения мышей. Пока доступны только две двери. Заходим в левую - берем рукавицы, из шкафа достаем орех. Находим записку "Ключ под ковриком". Затем идем в правую комнату - а вот и коврик, правда, ключа под ним нет. Берем второй орех сбоку девушки с веслом. Коллегой открываем холодильник и забираем замороженную птичку. Возвращаемся в левую комнату. Стелем коврик перед сейфом, берем ключ. Открываем им сейф и берем маску Микки-Мауса. Пугаем мышью робота, он начинает носиться по комнатам и открывает нам доступ к третьей двери. Идем туда. Из второй ванны забираем медвежонка. Камеру вверху регулируем до максимального размера жетона с паролем на экране компьютера. Коллегой кликаем на клавиатуру компьютера, вводим 123123 и позеленевшую кнопку. Теперь можно сходить в подвал. Там мы находим Деда Мороза, который просит уложить его в летнюю спячку. Забираем с помощью рукавиц фен, берем третий орех и снова разговариваем с Дедом Морозом. Нужно найти и записать диск. Идем в комнату с сейфом - бедный робот поломался, но в нем есть диск, который нам нужен. Голыми руками не возьмешь, поэтому идем к самой правой двери с кнопками. Сажаем птичку на жердочку, оттаиваем её феном и кормим орехами. Слушаем, что споет, и воспроизводим эти звуки на кнопках. Входим, забираем открывалку, расковыриваем ею робота и возвращаемся в эту комнату вместе с диском. Кладем его в устройство, Шефом кликаем на микрофон - диск записан. В криогенной камере вставляем диск в компьютер и идем за Дедом Морозом. В благодарность за помощь он открывает доступ к архиву, прослушав сообщение, узнаем подсказку про сыр и вспышку.

    Штаб-квартира.
      Забираем из камина сыр, кормим крыску - теперь она сыта и довольна. Идем в гараж. За дверью аркада: двигая стрелками влево-вправо, избегать ударов электричеством. Очень советую сохраняться в процессе прохождения, иначе до финиша придется добираться очень долго. После прохождения получаем вспышку, которую можно сразу же запихнуть в фотоаппарат. Теперь можно и в лесополосу.

    Лесополоса.
      В ворота нас не пускают, да не очень-то и хотелось. Берем палку-выбивалку, идем влево на пчелиную поляну, там с дерева срываем шишку. Возвращаемся назад и идем направо. Наглый медведь не пускает в дырку в заборе. Идем дальше по дороге и видим автомобиль. Общаемся с его владельцем - легендарным мед-ве-де-ве-дом (очень сложно выговорить с первого раза). Шишкой затыкаем выхлопную трубу, и пока медведевед копается в машине, забираем маску медведя. Коллегой смотрим в телескоп - еще одна аркада: с помощью прицела гоняться за сумасшедшей пчелой (прицел должен быть белым). Обнаруживаем "логово" пчел на пчелиной поляне, идем туда, смотрим на странный улей и кликаем по нему палкой-выбивалкой. Бежим к медведю, кликаем на проход, пчелы набрасываются уже на настоящего медведя, и он убегает.

    Огород.
      М-да, вот где суслики порылись. Пока идем дальше. Симпатичное пугало, военный раритет в виде пулемета и фонтан с неработающим вентилем. Идем вперед - не пускает вода, нужно как-то перебраться на ту сторону ручья. Возвращаемся назад и идем направо - берем табличку "Сорт Пушкина" и пытаемся Коллегой примерить сапоги. К сожалению, силенок пока маловато. В левой стороне от фонтана - яблоневый сад, в конце него срываем Коллегой яблоко и идем забирать сапоги. Идем к ручью - переходим его Шефом, берем шляпу и ведро с краской. Используем шляпу на фонтан и получаем дудку, вентиль и цилиндр, в который превратилась шляпа. Прикручиваем вентиль к пулемету, настраиваем прицел, но у нас нет боеприпасов. Идем ловить суслика. Я делала это так: сначала Коллегой с помощью дудки продуваем норки. Около той норки, в которой появился суслик, ставим Шефа и его кепкой закрываем отверстие. Коллега в это время дует в другие норки. Получилось с третьего раза. После успешной поимки суслика получаем горох, его нужно высушить. Теперь ручей не мешает ходить, поэтому Коллега сушит горох в печке и забирает из кармана лапсердака квитанцию на протирку объектива. Возвращаемся к пулемету, заряжаем его горохом, стреляем в гнездо. Забираем выпавшее перо и само гнездо. Идем к пугалу - ставим табличку, в руку даем перо, на голову надеваем цилиндр, и гнездо вместо волос, обливаем краской. Из скульптуры вылупляется загадочная личность и скрывается, обронив карту. Теперь можно идти по следу. Определяем место засады и идем в фотолавку.

    Фотолавка.
      Берем фонарь, смотрим на табличку про обед с 13 до 14, снимаем с плаката наклейку. Подходим к человеку за стойкой, показываем квитанцию. Он отказывается давать объектив, нужно выманить папеньку. Смотрим Коллегой в микроскоп, забираем паука, которого применяем на окно. Ставим фонарь к часам, выставляем 13 часов. Сыночек ест банан. Забираем кожуру, застрявшую в паутине, и бросаем под ноги роботу. А вот и папенька. Показываем ему квитанцию. Когда он лезет в сейф, Коллега заклеивает наклейкой замок сейфа. Забираем плеер. Даем его папеньке, он выковыривает оттуда батарейки. Потом даем плеер сыночку, он кладет на стол пульт. Применяем на пульт батарейки, а затем сам пульт на робота - появляется властелин вселенной инженер Гарин. Показываем ему сначала фото с дедами Морозами, потом квитанцию. Еще аркада - отрази импульс, проходится достаточно легко. Теперь у нас есть объектив.

    Штаб-квартира.
      Собираем фотоаппарат и идем в Засаду. В Засаде находим обрывок газеты со статьей про ночных такс и черного человека. Берем крысу и проводим эксперимент. Логически размышляя, выходим на Зоомагазин.

    Зоомагазин.
      Видим черного человека, разговариваем с ним. Узнаем, что собака съела телефон. Слева висит плакат с рекламой гадалки, которая определяет телефонные номера. Идем к ней, потому что собака, съевшая телефон, не пускает нас в зоомагазин.

    Гадалка.
      Гадалка в отключке, нужно что-то делать. Дергаем за веревочку у входа - вырубаем электричество. Берем ножницы - режем провод у прибора, стоящего на окне. Этот провод прикручиваем к телевизору, включаем электричество обратно - телевизор ничего не показывает. Коллегой смотрим на плакат за спиной гадалки - Санта Варвара круглосуточно - мечта домохозяйки, отрываем кусок программы и настраиваем телевизор. Теперь гадалка может с нами говорить. Узнаем номер телефона, который съела собака.

    Зоомагазин.
      Звоним из телефонной будки, собака убегает. Входим в магазин, там многолюдно. Нужно провести социологический опрос. Порядок такой: мужчина (собака) - это покрыто шерстью, мужчина (летучая мышь) - у него есть крылья, мужчина (сова) - это живет в дупле, мужчина (белка) - нет перьев, женщина (рыбка) - у него чешуя, мальчик (змея) - это не летает, женщина (лягушка) - живет в воде. Выходит продавец. Показываем ему схему огорода, затем в доказательство - статью о таксах. Продавец сбегает, а мы оказываемся в Парке.

    Парк.
      Идем в пещеру, с помощью змеи включаем свет и находим последнюю улику.

    Штаб-квартира.
      В комнате с уликами на столе появляется карта, раскладываем на ней улики в те места, где они были найдены. Получаем четкую схему, указывающую, что черный человек собирается этой ночью ограбить музей.

    Парк.
      Наша крыса сидит у лавочки. Коллегой макаем животное в фонтан, потом сажаем на песочек и пугаем девочку. Берем ведерко, наполняем водой из фонтана. Идем в пещеру и поливаем гриб, который используем вместо фонарика.

    Музей.
      У ящиков, сваленных в углу, берем ломик и голову статуи. Разворачиваем Коллегой статую с чашей в руках, затем разбиваем ее ломом. Забираем чашу. На стене читаем надпись про Исиду, Гора и Тота. В правой части комнаты есть пояснения, как выглядят боги. Смотрим на сундук - он закрыт, затем смотрим на крокодила - у него в пасти что-то блестит. Применяем лом на крокодила - забираем ключ от сундука. В сундуке берем статуэтку. Ставим ее на постамент статуи, которую разбили. Найденную голову используем на статую, которая смотрит влево. Появляется постамент с разноцветными шарами и практически одновременно появляется крыска. Крысу надо запихнуть в трещину в полу, она принесет маленький черный шарик. Забираем шары - желтый шар автоматически дается Тоту, маленький черный - Исиде, синий - Гору. Появляется луч света и что-то падает. Подбираем упавший камень. Под ногами четвертой статуи что-то лежит - кладем ей в руки чашу, на чашу складываем все, что осталось у Коллеги - камень, голова, зеленый шар. Статуя падает и разбивается, забираем папирус и кладем его в луч света. Открывается саркофаг и из него вываливается черный человек, говорит - "вы ничего не поняли, а значит, мы еще встретимся" (практически "аста ла виста, бэби"), и улетает на розовом дирижабле.

    Конец!

      Комментариев нет: