среда, 31 декабря 2008 г.

И последний в этом году пост! :)

  Почтеннейший Дедушка Мороз!
  Ты всегда приходишь в красной шубе и в красной шапке, да и нос у тебя тоже красный. Получается, ты наш, красный, и в этом году подари, наконец, нашей многострадальной стране революцию!!!

С новым годом!

С новым счастьем, дорогие товарищи!

Машина репрессий, говорите? ;)

  Вот поздравил товарищей-"совков" с годовщиной нашей Родины, а бОльшую активность почему-то проявили граждане с другой стороны баррикады. Однако в обличающем запале преподнесли поистине примечательный фактик, за что сугубое спасибо misha_bel:
  Мекеров-Макеров Иван Емельянович
  Родился в 1909г., Кустанайская обл.; казах; образование неполное среднее; учитель. Проживал: Кустанайская обл., Джетыгаринский р-н, пос.Джетыгара..
  Арестован 14 апреля 1938г. Джетыгаринское РО УНКВД.
  Приговорен: Кустанайский облсуд 22 сентября 1938г., обв.: 58-10, 58-11 УК РСФСР.
  Приговор: 10 лет ИТЛ. Реабилитирован 15 октября 1939г. УНКВД по Кустанайской обл. ЗА НЕДОКАЗАННОСТЬЮ СОСТАВА ПРЕСТУПЛЕНИЯ

Обратите внимание на даты. Что мы видим? Мы видим, как советским правосудием весьма оперативно была исправлена случайно допущенная ошибка! Никаких "кровавых жерновов репрессий, откуда нет возврата". Это вам не СувереннаяДемократия и не ЫмперияДАбра.

В мире капитала нет места правосудию

  Юристы Колумбийского университета подсчитали, что в период с 1973 года по сегодняшний день каждый пятидесятый преступник, казненный на территории США, в действительности был невиновен. По словам профессора Джеймса Либмэна, "такая настораживающая статистика вызвана, в первую очередь, отвратительной работой следователей, прокуроров и адвокатов, которые допустили приведение в действие смертных приговоров".
  Одна из показательных ошибок правосудия - казнь Уилли Джаспера Дардена в 1988 году. Он был обвинен в убийстве трех человек. Судебный процесс ввиду неоспоримых доказательств вины Дардена занял всего две недели. Однако после оглашения приговора нашлись неопровержимые доказательства, снимающие вину с преступника. Также, появился свидетель, утверждавший, что убийства совершил совсем другой человек. Следствие посчитало улики недостаточными для снятия вины с обвиняемого, и Джаспер был казнен. Уже через две недели после его смерти полиция задержала настоящего преступника.
  В 1994 году смертельная инъекция была введена Джорджу МакМигису, который сознался в изнасиловании и убийстве несовершеннолетней девушки. Оказалось, что признание было выбито из МакМигиса под давлением следствия. Детективы пообещали ходатайствовать о замене смертной казни на пожизненное заключение, если преступник сознается во всех своих грехах. МакМигис, оказавшийся в безвыходном положении, взял на себя убийство и через четыре года был казнен. Позднее выяснится, что настоящий убийца, которого поймают лишь спустя восемь лет, намеренно оставил на месте преступления личные вещи МакМигиса, дабы пустить полицейских по ложному следу.
  В 1997 году за серию жестоких убийств был отправлен на тот свет Мэтью Лернер. Во время процесса обвиняемый доказывал, что никаких преступлений, помимо торговли наркотиками и грабежей, никогда не совершал. Однако свидетели утверждали, что видели на месте многочисленных убийств именно Лернера. Судья, учитывая криминальную биографию подсудимого, вынес смертный приговор. Лернер был казнен, а проведенный после его смерти анализ ДНК показал, что к убийствам он не имеет никакого отношения.
  К сожалению, казни невинных людей в Америке - явление обыденное. Профессор Грегори Шмитт, проанализировавший психологические портреты ложно казненных людей, утверждает, что некоторые приговоры выносились исключительно из-за личной неприязни судебных работников к обвиняемым.
  "В 1983 году я присутствовал на громком процессе в Техасе, - рассказывает Шмитт. - Тогда шестерых убийц и вымогателей, членов организованного преступного сообщества отправили на всю жизнь за решетку. Седьмого участника банды ждала газовая камера. Это обстоятельство удивило меня, так как вина последнего была не больше и не меньше, чем у всех остальных приговоренных. После слушаний я попросил судью разъяснить ситуацию. Он, улыбаясь, ответил, что смертник отвратительно вел себя во время судебных заседаний, выкрикивал нецензурные выражения и открыто угрожал судье. Я понял, что парень отправился в газовую камеру только потому, что не понравился судье".
  В 1968 году некоему Терренсу Джексону был вынесен смертный приговор за убийство собственного ребенка. После казни выяснилось, что судья приговорил обвиняемого к смерти на основании сфальсифицированных улик. У следствия не было ни одного доказательства того, что преступление совершил именно Джексон. Когда поднялся скандал и от судьи потребовали объяснений, он лишь коротко бросил: "Мне не нужны были улики. Я один раз посмотрел в глаза Джексона и понял, что преступление совершил именно он". В ходе дальнейшего расследования действительно нашлись доказательства, подтверждающие причастность казненного к убийству. Однако за фальсификацию улик прокурор, судья и следователи были отстранены от своих обязанностей.
  "В последние годы американское Министерство юстиции сообщает о резком сокращении числа "ложных" казней, - продолжает Грегори Шмитт. - Причиной называется более ответственный и профессиональный подход судебных работников к своим обязанностям. На самом же деле ситуация объясняется резким сокращением количества казней вообще. Тридцать лет назад на электрический стул садилось по 200 - 300 заключенных в год. Сегодня - не более 50 - 60".
  Не лишним будет сказать о компенсации, которую получают родственники ошибочно казненных людей. По закону она не предусмотрена, однако шокированные халатностью американского правосудия родители, жены (мужья) и дети, потерявшие близкого человека, пытаются взыскать миллионы долларов через суд. В некоторых случаях это удается. Например, мать вышеупомянутого Уилли Джаспера Дардена получила $600 тысяч за нелепые ошибки следствия. Правда, на суде ей пришлось долго доказывать, что сын до последнего дня оставался ее единственным кормильцем.
  Особо стоит остановиться на людях, отсидевших в тюрьме по ошибке. По данным организации Интернациональная амнистия (Amnesty International), таких в Америке более 18 тысяч человек. Например, Тимати Хьюз из штата Теннесси 7.5 лет провел в колонии по обвинению в угоне автомобиля и стрельбе в полицейских. "С момента ареста моя жизнь кардинально изменилась, - вспоминает Хьюз. - Я долго не мог понять, почему и за что судят именно меня. Происходящее напоминало мне содержание романа Франца Кафки "Процесс". Самое страшное, что после первых шести месяцев, проведенных в тюрьме, я перестал сомневаться в своей невиновности".
  В 1983 году Саймон Пирейра из Милуоки был приговорен к пожизненному заключению за убийство 17-летнего подростка. Только в 1991 году он был выпущен на свободу - полиция задержала одного из самых известных серийных маньяков в истории Соединенных Штатов, Джеффри Дамера. Оказалось, что за совершенные Дамером преступления в тюрьмах, помимо Саймона Пирейры, отбывают наказания еще 14(!) человек. Выйдя на свободу, Пирейра сказал журналистам: "За годы заключения я потерял все - семью, здоровье и веру в свою страну. Не думаю, что теперь мне удастся наверстать потерянное".
  Тюремным рекордсменом в списке приговоренных по ошибке можно считать Криса Латомсона из Нового Орлеана. В калифорнийской тюрьме Пеликан-Бэй он провел 28 лет. Когда Латомсону был 31 год, он вместе с женой отправился отдыхать в Сакраменто. Окровавленное тело его супруги было найдено в номере отеля на шестой день совместного отдыха. С убитой были сняты драгоценности, которые впоследствии полиция нашла в бардачке машины ее мужа. Улики не вызывали никакого сомнения в вине Латомсона. Он получил 274 года тюрьмы, чудом избежав электрического стула. В 1992 году был выпущен на свободу -после того как в полицию спустя 28 лет после совершенного преступления с повинной пришел настоящий убийца. Им оказался бывший любовник жены Латомсона, который, по собственному признанию, "совершил преступление из ревности".
  Кстати, Крис Латомсон намеревался взыскать с властей США компенсацию в $28 млн. (по миллиону за каждый год, проведенный в тюрьме). Осуществить задуманное ему так и не удалось. Он умер от инфаркта через 11 месяцев после освобождения. "По нашим данным, сегодня в тюрьмах США находится не менее 40.5 тысяч человек, отбывающих наказание по ошибке, - говорит Мэл Гурски из Amnesty International. - Американское правосудие несовершенно, и судебному аппарату свойственно допускать грубейшие нарушения. Что касается ложно обвиненных заключенных, то их может спасти лишь счастливый случай. Или глобальная амнистия, о которой остается только мечтать".
  А нам с вами остается только мечтать, что американское правосудие когда-нибудь все-таки станет совершенным. И любого человека, отбывающего наказание в тюрьме, можно будет не сомневаясь назвать преступником.

вторник, 30 декабря 2008 г.

Друзья, прекрасен был Союз!

Широка страна моя родная,
Много в ней лесов, полей и рек!
Я другой такой страны не знаю,
Где так вольно дышит человек.

От Москвы до самых до окраин,
С южных гор до северных морей
Человек проходит как хозяин
Необъятной родины своей.
Всюду жизнь и вольно и широко,
Точно Волга полная, течет,
Молодым везде у нас - дорога,
Старикам везде у нас - почет.

Широка страна моя родная,
Много в ней лесов, полей и рек!
Я другой такой страны не знаю,
Где так вольно дышит человек.

Наши нивы глазом не обшаришь,
Не упомнишь наших городов,
Наше слово гордое - "товарищ" -
Нам дороже всех красивых слов.
С этим словом мы повсюду дома,
Нет для нас ни черных, ни цветных,
Это слово каждому знакомо,
С ним везде находим мы родных.

Широка страна моя родная,
Много в ней лесов, полей и рек!
Я другой такой страны не знаю,
Где так вольно дышит человек.

За столом никто у нас не лишний,
По заслугам каждый награжден.
Золотыми буквами мы пишем
Всенародный сталинский закон.
Этих слов величие и славу
Никакие годы не сотрут:
Человек всегда имеет право
На ученье, отдых и на труд.

Широка страна моя родная,
Много в ней лесов, полей и рек!
Я другой такой страны не знаю,
Где так вольно дышит человек.

Над страной весенний ветер веет,
С каждым днем все радостнее жить,
И никто на свете не умеет
Лучше нас смеяться и любить!
Но сурово брови мы насупим,
Если враг захочет нас сломать,
Как невесту, родину мы любим,
Бережем, как ласковую мать!

Широка страна моя родная,
Много в ней лесов, полей и рек!
Я другой такой страны не знаю,
Где так вольно дышит человек!

понедельник, 29 декабря 2008 г.

Гениальность нарастает! :)))


Не понимаю - что тут сложного?
Сегодня - со второй попытки:


Еще гениальней!

Иосиф животворящий

  Заглянул kouzdra к Варфоломееву - там его и соратников натурально совершенно пучит и крючит от мобильника с портретом Сталина на витрине. Вроде ведь священные предметы на одержимых бесами как-то так и должны действовать? :)

Чечня: мужественная женщина не может понять

  Мне до сих пор непонятны многие вещи. Вот пример. На нашей базе находятся 500 солдат. В один прекрасный день раздается приказ "сверху" - срочно перебросить 300 человек в другую точку, а 200 - оставить на базе. Как только мы остаемся "в меньшинстве", следует очередной звонок от начальства: "К вашей базе движется армия боевиков, приблизительно полтысячи. Просто пропустите их..." Представляете, что творится с нашими ребятами в этот момент, мимо нас спокойненько идет армия боевиков, не обращая на российских солдат никакого внимания! Я сама видела - идут, усмехаются. А мы, как дураки, сидим и тупо смотрим. Казалось бы, вот они - стреляйте! Ловите! Но приказ есть приказ... У некоторых слезы на глаза наворачиваются. А самое обидное, потом приходит другое распоряжение "сверху": отправлять разведгруппу ловить этих же боевиков! А мы ничего понять не можем: зачем же мы их пропускали, чтоб потом ловить?..

Два суицида

  46-летний лесник Анатолий Окунев повесился в центральном парке поселка Сернура около Йошкар-Олы, не пережив обвинения в вырубке новогодних сосен. Анатолий работал в Сернурском лесхозе с 16 лет и всегда славился среди местных жителей своей порядочностью. В 2006 году Окуневу было присвоено звание "Почетный лесник области". Он очень гордился этим и повесил свидетельство о награждении на самом видном месте в своем доме. Но грянул кризис, и в маленькой дружной семье лесника наступили нелегкие времена. Заказов совершенно не было. И им пришлось потуже затянуть пояса, правда, не голодали, выручало подворье, а с деньгами стало совсем плохо. Надо было еще платить за учебу детей - 19-летний Леша и 21-летняя Люда учились в политехническом институте. Тогда и решился глава семейства на очень серьезный шаг - ради детей он поступился принципами. Анатолий вырубил на просеке несколько елей и продал перекупщикам. О его проступке прознали в поселке - честный лесник не выдержал людской молвы и покончил с собой.
  Увы, но этот поступок навряд ли изменит мир к лучшему...
  Сотрудник одной из пожарных частей Свердловской области, подлежавший увольнению, застрелил начальника части, после чего застрелился сам. Об этом сообщает "Интерфакс". Инцидент произошел на территории пожарной части N243 в районном центре Таборы. В местное УВД поступило сообщение о беспорядочной стрельбе на территории части. Милиция оцепила место происшествия, вызвали врачей. На территории части были обнаружены тела двух мужчин: 29-летнего начальника пожарной части, капитана внутренней службы Андрея Бефуса и 44-летнего сотрудника Андрея Замошского. Была также найдена расстрелянная машина Бефуса "Рено Логан". На теле самого Бефуса было обнаружено несколько огнестрельных ранений. Замошский, как выяснили следователи, произвел около 20 выстрелов из зарегистрированного карабина "Сайга", после чего покончил с собой выстрелом в сердце. Согласно предварительным данным, Замошский отрабатывал в пожарной части последнюю смену, поскольку попал под сокращение вместе с еще шестью сотрудниками.
  И следующий начальник очень сильно задумается - вплоть до высших эшелонов влачти. ;)

воскресенье, 28 декабря 2008 г.

Братья Пилоты: Fullhouse

По следам полосатого слона
Дело о серийном маньяке
Обратная сторона Земли
Олимпиада
3D: Дело об Огородных вредителях
3D-2: Тайны Клуба Собаководов
Загадка атлантической сельди
Догонялки

Братья Пилоты: Догонялки

  В давние времена похитил Карбофос цыпленка Змея-Горыныча, чтоб поместить его в "Коллекцию Редких Зверей Карбофоса". Все бы ничего, да в сказках, с детства знакомых, наперекосяк все пошло: и Илье Муромцу сражаться не с кем, и Бабе Яге некому козни строить, да и Горыныч-папа в печали позабыл про обязанности свои сказочные, да на поиски дитяти своего по другим сказкам отправился.
  В современном, меж тем, Бердичеве исчезают сказки, и книжки, со сказками выпущенные, пустыми оказываются.
  Не могут знаменитые сыщики в стороне остаться, когда такая беда приключилась...

Братья Пилоты: Загадка атлантической сельди

Минимальные системные требования:
  • Windows 95/98/ME/2000/XP;
  • Pentium III 500 МГц (рекомендуется Pentium III 900 МГц);
  • ОЗУ 128 Мб (рекомендуется ОЗУ 256 Мб);
  • DirectX -совместимая видеокарта, 16 Mb видеопамяти и выше.
  • DirectX-совместимая звуковая плата (рекомендуется, но необязательна);
  • Microsoft DirectX 8.0 или выше.

  •   Возвращаясь с рыбалки без улова и в полном недоумении, Шеф и Коллега находят газету и узнают из нее о загадочном происшествии: из магазинов Бердичева пропала вся атлантическая сельдь. Безусловно, этот факт требует тщательного расследования! Приступаем незамедлительно!

    Локация 1 "Склад"
    Уровень 1
      Идем направо, потом вверх, потом снова направо. Спускаемся вниз по лестнице. Коллега бежит налево, прыгает через огонь, берет ключ, спускается вниз по лестнице и открывает дверь.
      Герои идут дальше. Справа запертая дверь, слева шампанское стреляет. Слуга идет налево, прыгает вниз и летит на люке. Дальше идет направо, поднимается по лестнице и открывает дверь слева.
      После этого все могут идти к выходу.

    Уровень 2
      Идем направо. Не попадаем под шампанское, убиваем врагов.
      Нажимаем на кнопку - опускаем первый мост. Стреляем в кнопку - опускаем второй мост. Выводим вперед Слугу, закрываемся щитом от атак справа. Стреляем в кнопку - опускаем третий мост. Убиваем охранника.
      Все поднимаются по лестнице. Дальше нужен желтый ключ. Слуга защищает щитом от выстрелов слева. Коллега запрыгивает на балкон с разбега, берет ключ, открывает дверь.
      Шеф идет направо и разбирается с крысами.
      Все идут направо, спускаются по лестнице, убиваем охранника.
      Внизу слева охранник, справа шампанское. Слуга и Шеф спускаются на половину лестницы. Слуга прыгает вниз и защищается от шампанского. Шеф прыгает вниз и убивает охранника.
      Все идут дальше, прыгают на весы и налево к выходу.

    Уровень 3
      Слуга прыгает вниз и выставляет щит против уборщиц. Затем шеф прыгает вниз и расстреливает их из пистолета. Затем герои уничтожают двух охранников слева и справа.
      Справа поднятый мост, а кнопка с другой стороны. Идем Коллегой налево. Прыгаем через огонь по лестницам, дальше через верхний этаж. Спускаемся вниз, опускаем мосты.
      Дальше весы. Слуга планирует с лестницы на весы. Сталкивает груз на левую чашу весов и прыгает на неё сам. Шеф и Коллега проходят правую чашку по одному.
      Можно пройти и по-другому. Главное не сбрасывать Шефа и Слугу на правую чашу весов одновременно!!!
      Под этими весами лестница. Под лестницей огромная циркулярка. Слуга прямо с лестницы (!) летит направо над циркуляркой. Потом идет налево, поднимается по лестнице и открывает дверь. Все спускаются вниз и идут дальше налево.
      Нужно достать ключ, который лежит на балконе высоко под потолком. Слуга ставит люк вверх. Коллега запрыгивает на него. С люка на балкон, и дальше за ключом.
      Все идут дальше, открывают дверь ключом. Слева весы. Нужно бросить всех на чашку. И быстро скинуть вниз на пол. Лучше в такой последовательности: Слуга, Шеф, Коллега.

    Уровень 4
      Убиваем охранника. Прыгаем вниз на весы Слугой. Потом остальными. Спускаемся с весов вниз. Если кто-то из героев застрял на весах, можно вернуться на верх и прыгнуть с балкона чтобы раскачать весы.
      Идем направо, убиваем охранников. Впереди весы, под которыми огонь. Слуга и Коллега становятся на правую чашку весов. Шеф прыгает на неё с лестницы. Чашка начинает опускаться. Шеф стреляет в кнопку, и подъёмный мост заклинивает чашку.
      Идем дальше, поднимаемся по лестнице и перед нами еще одни весы. Шеф и Слуга спускаются вниз. Коллега перепрыгивает через огонь и дальше на правую сторону весов. Прыгает с лестницы на правую чашку. Правая чашка опускается, а левая поднимается, так что Шеф и Слуга проходят под ней.
      Герои поднимаются по лестнице. Слуга планирует с лестницы вниз, за подъемный мост. Дергает за рычаг и опускает мост. Шеф убивает крысу.
      Герои идут дальше, поднимаются по лестнице. Впереди весы с железной крышей над левой чашкой. Слуга забирается в нишу. Весы уравновешиваются. Шеф убивает охранника. Коллега перепрыгивает на правую сторону весов и нажимает рычаг - на крышу левой чаши весов падает гиря. Шеф и Коллега становятся на правую чашку весов - левая со Слугой поднимается вверх. Слуга выходит из ниши. Шеф и Коллега слезают с правой чашки весов - весы уравновешиваются. Слуга пробегает по верху ниши.
      Герои спускаются вниз по лестнице, убивают охранника и поднимаются наверх. Впереди весы с пустыми чашами. Коллега перепрыгивает через левую чашку весов и прыгает на правую. Слуга перелетает на щите также на правую. Шеф переходит через левую чашку весов, пока на правой стоят двое. Через правую чашу Шефа проводят аналогично, нагружая двумя героями левую чашку.

    Локация 2. "Музей"
    Уровень 5
      Убиваем всех рыцарей справа и слева от входа. Поднимаемся героями по разным лестницам. Слуга или Коллега отвлекают рыцаря на себя - траектория его движения смещается к одной из лестниц. Шеф поднимается по другой и убивает рыцаря.
      Будим мумий, проходя через них. Убиваем мумий. Идем налево, прыгаем в яму забираем ключ, возвращаемся к желтому замку и открываем дверь.
      Спускаемся вниз на самый нижний этаж. Переходим бассейн по плавающей доске.
      Набираем воду в бассейн и переходим по плавающей доске.
      Убиваем рыцаря. Дальше впереди бассейн, над которым арбалеты. Слугу с люком ставим на плавающую платформу. Проходим остальными под щитом, после чего уводим Слугу.

    Уровень 6
      Добираемся до стенки из горшков (можно поверху или по низу). Коллега разбивает горшки киркой, и все идут дальше через бассейн с двумя досками, потом по лестнице наверх и направо.
      Осторожно проходим по коридору с арбалетами, убиваем рыцаря и поднимаемся наверх. Идем налево, убиваем мумию. Добравшись до угла с арбалетами, выставляем вперед Слугу со щитом, а Коллегой хорошенько разбегаемся и прыгаем за желтым ключом.
      Получив желтый ключ, открываем дверь справа. Планируем Слугой вниз, поднимаемся по лестнице, берем желтый ключ и планируем через пропасть влево.
      После этого всеми героями возвращаемся налево и спускаемся по длинной лестнице до самого низа. Открываем замок.
      Спускаем воду из бассейна, так чтобы все герои могли пройти на связку бутылок. Убиваем пещерного человека и идем дальше.
      Спускаем воду из следующего бассейна, так чтобы можно было зайти на бутылки. Слугой и Шефом идем на бутылки, а потом на плавающую доску. Убиваем пещерного человека. Коллега поднимает воду в бассейне, так чтобы Шеф и Слуга смогли выбраться на другой край, а затем сам перебирается через бассейн.
      Дальше еще один бассейн. Чтобы пройти его, Коллега запрыгивает на плавающее препятствие, перебирается на правую сторону бассейна. Наступает на кнопку стрелялки. Стрелялка стреляет в кнопку насоса, вода вытекает из бассейна. Шеф и Слуга становятся на плавающее препятствие, переходят на правую сторону.

    Уровень 7
      Первым через бассейн (осторожно доски тонут каждый третий раз!!!) перебирается Слуга, останавливается под второй и третьей стрелялкой, защищаясь щитом. Остальные идут следом.
      Дальше бассейн, в котором доска периодически тонет. Кнопка, по которой стреляет арбалет, занимает всё пространство от бассейна до двери. Нужно сначала перейти Шефом, потом Слугой. Открыть дверь, убить рыцаря и перевести Коллегу.
      Сверху, запертая дверь. Чтобы взять ключ, Коллега спускается по лестнице до самого низа, спрыгивает на плавающую в бассейне доску, оттуда на балкон, берет ключ, снова на доску, а с доски на лестницу. Открываем зеленый замок, убиваем рыцаря.
      Дальше внизу комната со стреляющими арбалетами. Слуга прыгает вниз и отключает арбалеты рычагом. Шеф и Коллега прыгают вниз.
      Идем дальше, поднимаемся по лестнице, перепрыгиваем через пропасть, убиваем рыцаря.
      Поднимаемся по длинной лестнице на самый верх, падаем вниз и разбираемся с мумиями. Коллега разбивает стенку из горшков.
      Впереди закрытая дверь, чтобы открыть ее Коллега прыгает на люк Слуги, с него на кнопку. Кнопка нажимается и арбалет стреляет в кнопку насоса, бассейн наполняется. Связка бутылок нажимает кнопку в бассейне и дверь открывается.
      Шеф убивает пещерного человека. Коллега прыгает по балконам и забирает желтый ключ. Открываем желтый замок и идем дальше.
      Слуга планирует на люке над полупустым бассейном. Переливает воду в правый бассейн. Активизируется арбалет справа - слуга идёт вправо, на плавающую доску (чтобы защитить остальных от выстрелов). Шеф и Коллега спускаются на доску, и идут к выходу за ними Слуга.

    Уровень 8
      Убиваем пещерного человека. Переходим через бассейны (осторожно, доски тонут !!!). Спускаемся вниз по лестнице, убиваем мумий.
      Внизу комната с арбалетами. Слуга прыгает вниз, идет налево и дергает рычаг - арбалеты отключаются. Шеф и Коллега прыгают вниз.
      Убиваем рыцаря и спускаемся еще ниже.
      Дальше нужно взять Коллегой висящий над бассейном зеленый ключ, вернуться на правую сторону бассейна. Выпустить из бассейна воду, подняться на второй этаж, открыть дверь и взять желтый ключ.
      Открываем желтый замок и убиваем рыцаря. Впереди несколько соединенных шлангами бассейнов. Нужно наполнить первый бассейн. Перейти через первый бассейн сразу на плавающую платформу второго бассейна. Коллега прыгает на люк Слуги оттуда на балконы. С помощью насосов переливает воду из второго бассейна в третий, а затем из первого во второй. Переходим направо и прыгаем в яму.

    Локация 3. "Банк"
    Уровень 9
      Поднимаемся по лестнице и идем направо, убивая врагов
      (Бомбардировщики следует уничтожать, находясь на высоте их полета. Для этого нужно забраться на склон или сесть на лифт. По катающимся стрелкам стрелять нужно, когда они в раскрытом, боевом состоянии).
      Поднимаемся на лифте. Чтобы не было проблем с пушками, нужно передать контроль на Слугу. И защищаться от выстрелов с разных сторон.
      Идем дальше, убиваем врагов. Нажимаем на кнопку, чтобы отключить лазер. Поднимаемся на лифте и прыгаем направо. Убиваем робота.
      Дальше сигнализация, отключаем сигнализацию кнопкой - проходим. Поднимаемся наверх по лестнице
      Дальше яма с синим сигнальным лучом и пушками. Летим Слугой в яму, нажимаем на кнопку - дверь сверху закрывается. Проходим остальными героями над ямой. Убиваем робота и на выход.

    Уровень 10
      Коллега прыгает по лифтам влево, берет желтый ключ. Прыгать нужно так, чтобы лифт не сжег героя в верхней точке.
      Шеф прыгает (планирует) по правым лифтам, стреляет в бомбардировщик. Если не успевает уничтожить его за один проезд лифта, он возвращается на предыдущий лифт, оттуда снова на крайний справа лифт и повторяет попытку и т.д. Потом Шеф возвращается в начало уровня. Тем же путём проходит Слуга. Прыгает с самого правого лифта за ключом. Сначала Слуга выставляет щит в бок, чтобы защититься от пушек. Берет ключ, подходит к левому краю балкона.
      Поднимает люк над головой и планирует влево, над лазером.
      Коллега открывает желтый замок, а слуга зеленый. Все идут влево и убивают врагов.
      Дальше лифт вниз. Над лифтом лазер. Слева от лазера пушка.
      Слуга и Шеф становятся на лифт. Шеф спрыгивает, когда мерцающий луч не работает. Когда лифт возвращается в начальное положение, Слуга спрыгивает с платформы. Повторить тоже с Коллегой. Потом Слуга прыгает через мерцающий луч.
      Поднимаемся на лифте, убиваем робота и идем дальше. Впереди два лазера. Чтобы пройти, нужно поставить одного из героев на край пропасти, между лазерами. Другим героем переключить лучи кнопками на верхнем этаже. Далее, тем героем, что стоит между лучами, прыгнуть вниз и нажать кнопку на нижнем этаже. При этом и горизонтальный и вертикальный лазеры отключаются.
      Прыгаем вниз, убиваем роботов (лучше через левую дырку) и поднимаемся к выходу на лифте.

    Уровень 11
      Слугой и Шефом спуститься на правом лифте. Убить робота, нажать на кнопку. Потом с помощью Слуги спустить вниз Коллегу. Затем спуститься Слугой на левом лифте и нажать кнопку.
      Прыгаем вниз. Нажимаем на кнопку, так чтобы было легче убить робота. Падаем вниз и убиваем робота.
      Собираем всех героев у правой кнопки. Нажимаем на кнопку и падаем вниз. Убиваем роботов.
      Впереди два луча. Шеф (Слуга) остаётся в синем луче, отключая красный лазер. Коллега проходит вправо. Перепрыгивает через пачку денег и толкает её до синего сигнального луча. Когда деньги перекрывают синий луч. Остальные могут проходить. Тот кто "сторожил" сигнальный луч, прыгает на пачку денег с лестницы, оттуда вправо.
      Герои поднимаются вверх на лифтах, убивают робота. Дальше нужно взять желтый ключ, чтобы сделать это Слуга идёт вниз по склону, прыгает вниз, поднимает люк над головой. Шеф прыгает на щит - перекрывает горизонтальный синий луч. Отключается красный лазер. Коллега прыгает направо, берёт ключ, спускается вниз.
      Слева мигающие лазеры. Слуга планирует на люке, уклоняясь от них. Поднимается на лифте, прыгает влево, нажимает на кнопку и отключает луч, чтобы остальные могли спуститься на лифте.
      Открываем желтый замок, падаем вниз. Чтобы пройти дальше и не сгореть, нужно оставить одного героя в синем луче, а другим пойти направо и нажать на кнопку. После этого можно всем уходить направо и падать вниз через люк.

    Уровень 12
      Проводим героем через коридор с мигающими лазерами.
      Дальше нужно подняться на лифтах вверх. Для этого нужно отключить два горизонтальных лазера. Чтобы это сделать, нужно нажать две кнопки - либо в полете, либо стреляя по ним.
      Чтобы спуститься вниз на лифтах, нужно нажать две кнопки, находящиеся на лифтах.
      Дальше спуститься через котлован, потом на лифте. Убить роботов.
      Впереди двойной лазерный луч. Чтобы пройти дальше, нужно попасть Коллегой на лифт, который пересекает синий лазерный луч. Пока Коллега будет проезжать через луч, двойной лазер не будет гореть, и Шеф со Слугой смогут пройти дальше. Но при этом Коллега застревает на верхнем этаже. Чтобы освободить его, Шеф перекрывает синий лазер этажом выше.
      Герои поднимаются на лифте, но чтобы пройти дальше нужно отключить лазер наверху зеленым ключом. Чтобы взять зеленый ключ, Коллега идет налево, прыгает через лазер за желтым ключом, возвращается обратно. Потом запрыгивает наверх, отключает с помощью желтого ключа лазер и прыгает за зеленым ключом.
      Коллега поднимается на лифте и открывает зеленый замок. Все поднимаются на лифте и идут налево. Чтобы пройти к выходу через дверь, нужно нажать кнопку наверху, справа от двери и быстро пробежать за дверь, пока она не закрылась.

    Локация 4. "Тюрьма"
    Уровень 13
      Начинаем в камере. Шеф лезет вверх по лестнице, прыгает на щит-люк, стреляет в Бюст Феликса. Бюст двигается и, в конце концов, падает и разбивает пол в камере. Герои прыгают вниз.
      Открываем дверь, убиваем собаку. Поднимаемся наверх по лестнице. Убиваем зэков, Коллега разбивает стенку киркой. Забираем красный ключ.
      Спускаемся вниз. Слуга блокирует мента щитом. Передаем ключ Шефу. Шеф открывает дверь и вырубает зэка, потом мента.
      Коллега бежит направо и прыгает на давилки, когда пресс находится в состоянии "сжатие". Когда пресс разжимается, Коллега падает вниз на балкон. Оттуда на движущуюся железку.
      Коллега бежит дальше налево и оказывается в колодце с движущимися блоками. Запрыгивать на первый блок нужно, когда он находится в крайне левом положении. Коллега прыгает по блокам. Добирается до правой части колодца, дергает за рычаг и спасается от зэка на подвижном блоке. Шеф и Слуга перебираются через колодец и убивают зэка.
      Дальше спускаемся вниз за зеленым ключом. Убиваем собаку, разрушаем стенку, берем ключ.
      Поднимаемся наверх, открываем зеленый замок, убиваем зэка. Коллега бежит направо, разбивает стену киркой и берет желтый ключ.
      Дальше нужно пройти к выходу по движущимся блокам. Первым идет Коллега, он прыгает по блокам и открывает дверь наверху.
      Шеф становится на первый горизонтальный блок и падает на второй (вертикальный), когда тот идет вниз. Доезжает на нем до самого верху. И потом, уже на пути вниз, переходит на третий (горизонтальный) блок.
      Слуга проходит немного по-другому. Со второго блока он сразу же летит вправо на лестницу.
      Идем налево к выходу.

    Уровень 14
      Шеф и Слуга становятся над лестницей. Слуга со щитом-люком влево. Коллега разбивает разрушаемый блок справа, проламывается пол. Все проваливаются и спускаются вниз по лестнице. Внизу два пресса, под ними зэк. Нужно вовремя прыгнуть между давилками. Первым прыгает Слуга.
      Спускаемся вниз по лестнице. Разбиваем стенку слева и забираем ключ. Отпираем замок убиваем собаку.
      Дальше нужен красный ключ. За ключом идет Коллега, он спускается по лестнице. Прыгает на первый подвижный блок, затем на второй, затем на третий (осторожно, чтобы не попасть на колючую проволоку). Коллега берет ключ, возвращается обратно и разбивает висящую стенку киркой.
      Герои идут направо и вверх, открывают красный замок, убивают зэка. Коллега разбивает стенку киркой. Книга падает сверху и закрывает колючую проволоку на движущемся блоке. Шеф убивает собаку.
      Дальше нужно взять зеленый ключ. Коллега спускается вниз на блоке с книгой. Спускается направо, дергает за рычаг. Далее нужно преодолеть блоки, движущиеся крест-накрест. Нужно прыгнуть на вертикальный блок, когда тот движется вниз. С него сразу на горизонтальный блок. С горизонтального нужно сразу бежать налево, чтобы успеть упасть между блоком и железным балконом.
      Дальше Коллега, разбивая стены бежит направо. Поднимается по лестнице. Опять разбивает стену. Убегает от зэка налево и возвращается наверх к остальным.
      Идем наверх, открываем зеленый замок, снова наверх. Убиваем мента.
      Впереди несколько блоков, движущихся горизонтально.
      Нужно прыгнуть на левый средний блок, с него успеть перейти на нижний, а оттуда на пол. Потом подняться по лестнице и прыгнуть на самый верхний блок. А с него уже по лестнице к выходу.

    Уровень 15
      Идем направо - там тайник в стенке. Разбиваем стенку, убиваем зэка, забираем чай и рыбу.
      Собираем всех героев возле рычага, дергаем за рычаг и падаем вниз на блок. С первого блока на второй переходим, когда первый находится в крайне правом положении. Дальше спокойно спускаемся вниз и спрыгиваем на пол слева.
      Спускаемся по лестнице. Разрушаем стенку, убиваем собаку, спускаемся вниз, убиваем мента. Берем ключ, открываем дверь, спускаемся еще ниже. Впереди много железных блоков, движущихся вертикально.
      Первым идет шеф, проходит, убивает собаку, дергает за рычаг. После этого часть блоков остановится. И Слуга с Коллегой могут легко пройти под ними.
      Дальше нужно обязательно (!!!) взять желтый ключ, который весит под потолком. Чтобы сделать это, Коллега запрыгивает на люк Слуги, с люка на движущийся блок. Прыгает с блока и берет ключ.
      Идем дальше, убиваем зэка. Впереди три железных блока, движущихся вертикально. Чтобы подняться наверх, прыгаем на левый нижний блок, когда тот в самом низу. И сразу же переходим на правый.
      Идем дальше, разбиваем стенку киркой, убиваем мента и собаку. Впереди большой колодец с движущимися в разные стороны железными блоками. Двигаемся по блокам и балконам налево до самого левого блока, на котором едем на самый верх. Спрыгиваем с него вправо, когда он находится в самом верху или только начал движение вниз. Едем на горизонтальном блоке и спрыгиваем с него на правый вертикальный, когда горизонтальный уже начал двигаться влево.
      Поднимаемся наверх, убиваем собаку. Передаем желтый ключ Слуге. Слуга открывает замок и планирует влево над колючей проволокой.
      Убиваем зэков, идем направо и наверх. Разбиваемой киркой стенку, выход за ней.

    Уровень 16
      Падаем вниз. Убиваем мента, убиваем собаку. Идем дальше, нужен зеленый ключ. Разбиваем в прыжке стенку вокруг ключа. Прыгаем Коллегой на люк Слуги, с люка на дверь, берем ключ. Потом переходим Слугой под движущийся блок. Прыгаем Коллегой на люк, потом на блок. Потом на железный балкон, отпираем зеленый замок.
      Впереди колодец с движущимися блоками. Прыгаем Коллегой, берем желтый ключ. Спускаем всех героев через блоки, на лестницу и бросаем вниз, избегая расплющивания прессом. Отпираем желтый замок, убиваем зэков.
      Спускаемся Шефом вниз по лестнице, убиваем собаку. Слугу оставляем наверху. Коллега спускается вниз, перепрыгивает через стенку. И разрушает стенку киркой, так чтобы Шеф упал на движущийся внизу блок, когда тот едет влево. Коллега сразу же дергает за рычаг и открывает дверь, чтобы Шеф мог спрыгнуть с блока за дверь. Слуга же планирует с лестницы на щите.
      Впереди большой колодец с движущимися блоками.
      Становимся на правый вертикальный блок. С него вниз, на движущийся горизонтально. С него опять на вертикальный, движущийся слева. Когда этот блок поднимется наверх, прыгнуть влево на другой вертикальный блок. С этого блока пересесть на горизонтальный на самом верху. А с горизонтального на последний, находящийся справа, вертикальный блок - это нужно делать, когда горизонтальный блок уже начал движение влево.
      Слуге нужно с последнего вертикального блока спланировать направо, подняться по лестнице и в полете дернуть за рычаг, чтобы открыть дверь слева.
      Идем дальше, налево до упора. Слуга планирует над проволокой влево, дергает за рычаг и открывает дверь. Шеф спускается вниз и убивает зэка.
      Спускаемся вниз, через колодец с блоками, потом по лестнице. Убиваем мента и идем к выходу.

    Локация 5. "Аэропорт"
    Уровень 17
      Идем направо до упора, врагов убиваем. Сеточные батуты используем, чтобы прыгать.
      Спускаемся вниз, убиваем пулемет. Спускаемся на самый низ.
      Дальше нужно взять зеленый ключ. Ключ один удобнее брать так. Слуга заходит справа. Проходит через транспортёр (с поднятым люком). Потом едет назад. Когда он проезжает под пушкой, пробежать через него Коллегой. Выходить аналогично, но через левую сторону.
      Коллега берет ключ, бежит налево, поднимается по лестнице, прыгает в колодец, отпирает замок. Когда он делает это, начинают падать чемоданы (нужно быть осторожным).
      Идем налево, убиваем врагов, прыгаем на батутах наверх. Берем ключ, идем к выходу.

    Уровень 18
      Справа дверь. Чтобы открыть дверь, Коллеге нужно пойти налево, прыгнуть на батут. Пройти через верхний этаж налево, прыгнуть вниз, открыть дверь и спрятаться от скелета.
      Идем направо, убиваем скелет. Слуга поднимается по лестнице на самый верх и планирует за ключом.
      Спускаемся вниз, убиваем пулемет, отпираем замок. Дальше два транспортера с пушками наверху. Проходить их нужно так - ставить Слугу в начало транспортера, переключаться на Шефа или Коллега и ждать когда Слуга окажется под пушками. И в этот момент пробегать под прикрытием щита.
      Идем дальше налево, поднимаемся наверх по лестнице за желтым ключом. Спускаемся вниз, убиваем пулемет, открываем дверь. Впереди транспортер с чемоданами. Проходить между чемоданами. Когда чемодан засасывает вниз, быстро пробежать по чемодану.
    Убиваем пулемет, идем к выходу.

    Уровень 19
      Коллега перепрыгивает через автоматическую дверь и отключает транспортер так, чтобы остальные могли пройти.
      Идем дальше. Впереди еще одни транспортер. Шеф идет за чемоданом, и, когда чемодан падает вниз, стреляет в кнопку и отключает транспортер.
      Дальше еще один транспортер. Слуга проходит по транспортёру, проваливается через автоматическую дверь, планирует вправо, поднимается по лестнице. Спланировав влево, отключает линию так, чтобы на транспортере не оставалось чемоданов.
      Поднимаемся наверх, убиваем врагов, идем влево. Поднимаемся наверх на маленьком лифте. Убиваем ракетницу слева. Дальше Слуга летит направо, идет направо до упора, поднимается по лестнице. И, планируя от лестницы к лестницы добирается до правой части экрана.
      Коллега прыгает направо и оказывается рядом со Слугой. Слуга и Коллега забирают ключ. Дальше отпираем дверь. Блокируем автоматическую дверь с помощью кнопки - Шеф прыгает вниз и оказывается рядом с остальными героями.
      Идем вниз к выходу и убиваем ракетницу.

    Уровень 20
      Берем красный ключ. Переводим всех героев через колодец с маленькими лифтами, перепрыгивая с лифта на лифт.
      Чтобы открыть замок, Коллега должен пройти через большое хранилище чемоданов. Коллега падает на дно хранилище и, запрыгивая на падающие чемоданы, добирается до правой верхней части хранилища. Чемоданы падают случайным образом, но так чтобы не было разности по высоте больше двух чемоданов.
      Отпираем красный замок, идем направо и вверх. Слуга забирает зеленый ключ. Убиваем врагов, отпираем зеленый замок, спускаемся вниз по лестнице, убиваем скелет. Прыгаем вниз на уступ из чемоданов.
      Шеф прыгает вниз на транспортер и выстрелом отключает его. Затем Слуга летит вправо за желтым ключом. Идем налево, убиваем врагов, отпираем желтый замок.
      Поднимаемся наверх, идем налево, убиваем врагов. Когда добрались до чемодана с деньгами, игра выиграна.

    Братья Пилоты 3D-2: Тайны Клуба Собаководов.

    Минимальные системные требования:
  • Windows 95/98/ME/2000/XP;
  • DirectX 8.0a;
  • Pentium II 333 МГц;
  • ОЗУ 64 Мб;
  • 200 Мб свободного места на жёстком диске;
  • Привод CD-ROM 8х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
  • Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 16-битной глубине цвета;
  • Звуковая карта
  • Рекомендуемые системные требования:
  • Windows 95/98/ME/2000/XP;
  • DirectX 8.0a;
  • Pentium III 700 МГц;
  • ОЗУ 128 Мб;
  • 1500 Мб свободного места на жёстком диске;
  • Привод CD-ROM 24х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
  • Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 32-битной глубине цвета;
  • Звуковая карта
  •   Не успели Шеф и Коллега отдохнуть после завершения дела об огородных вредителях, а жизнь приготовила им новый сюрприз. За помощью к детективам обращается почетный обитатель Бердичева - Историк-Любитель. Он просит найти историческую вечную ценность - водолазный костюм знаменитого путешественника и исследователя Фоки Малдырина. Фока еще до революции совершил геройское погружение в один из водоемов города, после чего неожиданно удалился от дел.

    Часть 1
      Итак, после просмотра роликов, кликаем на лампочку с надписью "новая игра". Шеф читает газету и засыпает. Шеф спит, игра идёт - начинаем!

    Огород - Домик
      Шеф заснул. Через некоторое время по ручью приплывает водолазный шлем. Незамедлительно кликаем по нему коллегой. Коллега одевает шлем. Подходим поговорить с Шефом, от чего он спросонья пугается и убегает. Идем за ним.

    Огород - Аллея
      Теперь Шеф боится Коллегу и не идёт на контакт, а это значит, что нужно его поймать! Кликаем по объектам, за которыми Шеф прячется, пока он не залезет в кучу веток и листьев. Кликаем по ветке, которая лежит левее основной кучи, и продолжаем пугать Шефа до тех пор, пока он не вернется обратно в кучу. Берем ведро, зачерпываем им свежего фосфата и поливаем этим жутким удобрением куст в правой-нижней части экрана. Куст заколосился цепкими колючками. Теперь еще раз пугаем Шефа и видим, как он попадает в нашу мастерски расставленную западню! Теперь можно с ним поговорить.

    Штаб-квартира
      Шефом идем направо и выходим на улицу.

    Мини-игра "Объявления"
      Смысл игры состоит в том, чтобы все тумбы и стенды заклеить объявлениями. Направление движения определяется кликом мыши по объекту, который хотим заклеить объявлением. Помимо Шефа по городу бегает злобный дворник, который срывает наши объявления. Если слишком долго пытаться перехитрить дворника, Шеф выдохнется и вернется домой. Также нельзя сталкиваться с дворником. Если вы вернулись в штаб-квартиру раньше положенного - не отчаивайтесь - попробуйте еще раз!

    Штаб-Квартира
      После чудесного вызволения Коллеги из мрачных застенок шлема, новый знакомый братьев Историк-Любитель предлагает зайти к нему. На карте его дом невозможно ни с чем спутать - он нежно-розового цвета.

    Историк-Любитель
      После разговора с Историком-Любителем и обещания ему помочь осматриваемся в музее. Обязательно читаем все стенды и плакаты в музее (это пригодится позднее). И идем в Фотолавку.

    Фотолавка
      Говорим с инженером Гариным. Он жалуется на судьбу и злую птицу, которая унесла Важный болт в Клуб Собаководов. Обещаем найти болт и получаем не менее Важную гайку для опознания болта. (кстати, для ценителей творчества Братьев Стругацких - гайка семигранная ;) ). После чего опять выходим на карту города.

    Парк - Ворота
      Общаемся с бабушкой Шефом. Узнаем, что в клуб надо записаться. Разговариваем с мальчиком - узнаем о жестоком дяде-медведеведе, который не пускает племянника в клуб собаководов и идем разговаривать с ним (снова на карту).

    Лесополоса
      Пока сломана его машина, дядя разговаривать не в состоянии,. Коллегой вынимаем шишку из выхлопной трубы и Шефом разговариваем с Медведеведом. Дядя в ярости и грозит вычеркнуть племянника из завещания. Идем говорить с племянником в парк.

    Парк - Ворота
      Племянник-кандидат рассказывает нам о том, что для получения рекомендации на вступление в клуб надо устроить сквозняк в канцелярии. Но где Канцелярия? Чтобы это узнать идем дальше по дорожке.

    Парк - Мост
      Нас пугает страшная собака, от которой Братья-Пилоты спасаются на доске и оказываются посреди водной глади. Поплавайте от другого берега к вентилю и обратно и собака убежит. После этого Братья осушат озеро, и из-под воды появится мост. Идем дальше вглубь парка.

    Парк - Аллея 1
      Подходим к самой левой статуе и рассматриваем Шефом темное пятно между ног. Обнаруживаем Канцелярию. Раз уж мы здесь, проходим дальше и Шефом разговариваем с сорокой, после чего показываем ей Важную гайку. Общаемся с Собаководом, который стоит поблизости - он сообщает ценную информацию. Проходим дальше направо.

    Парк - Аллея 2
      Коллегой поднимаем шайбу, которая лежит около розовых кустов. Возвращаемся к выходу из парка и идем в канцелярию.

    Канцелярия
      Заходим в Канцелярию. Проходим вглубь комнаты и несколько раз заводим часы Коллегой. После 3 раза у Регистратора сдадут нервы и он сломает часы. Подбираем Коллегой цепь. Выходим из канцелярии. Используем цепь на круглый магнит, прилепленный к доске объявлений. После этого тянем за нее - оказываемся в парке. Поднимаем магнит. Идем в локацию левее.

    Парк - Аллея 1
      Подходим к штакетнику и магнитом выдираем из него гвоздь, после чего забираем штакетник Коллегой. Идем в Канцелярию.

    Канцелярия
      Заходим внутрь. Коллегой приставляем к левому окну штакетник и, взобравшись по нему, открываем форточку. Выходим на улицу. Показываем вороне Важную гайку и заходим обратно в вовнутрь Канцелярии. Внезапный порыв ветра уносит бумаги в открытое окно. Выходим на улицу. Поднимаем рекомендацию. Возвращаемся в Канцелярию. Показываем рекомендацию Регистратору. Ура! Мы в клубе! Теперь осталось только получить собаку. Коллегой наступаем на выступающую из пола доску (там, где раньше лежала собака). Выходим на улицу и Коллегой звоним в звонок. Направляемся в Парк.

    Парк - Ворота
      Говорим со Старушкой. Получаем от нее куриную ногу. Идем в Вольеры.

    Вольеры - Тропинка
      Наблюдаем ужасную картину воспитания собаки выдающимся Экзаменатором. Говорим с ним. Заглядываем Шефом в дупло. После чего, подкармливаем неизвестное науке чудище куриной ногой. На время оно успокаивается, а нам выплевывает кость. Поднимаем кость. Подставляем к дуплу штакетник и Коллегой залезаем на дерево. Пройдя до конца ветки, становится ясно, что нам не хватает полезной нагрузки. Спускаемся с дерева (НЕ ЗАБИРАЕМ ШТАКЕТНИК!) и направляемся направо - вглубь Вольеров.

    Вольеры - Приемная
      Разговариваем с Портье - он нам сообщает номер нужной клетки: 5Ф14О. Идем в Вольеры-Номера на поиски собаки. Подходим к самой левой клетке - смотрим на номер и снимаем букву "Ф". Идем направо и дергаем за цепочку - вот она, сорока, да еще с Важным болтом в зубах! Ничего, к ней мы еще вернемся. Выходим из Вольеров. И идем на Полигон.

    Полигон - Пантеон
      Магнит, как только мы вошли, вырывается из кармана Коллеги и повисает на металлических воротах. Что ж, законы физики в Бердичеве ещё не отменены. Идем направо и заходим в Бункер.

    Полигон - Бункер
      Тренер за столом сидим в нужном нам предмете одежды - водолазной куртке! Поговорив с ним, узнаем, что он выдерживает температуру до 35 градусов. Подходим к электрошкафу и Коллегой связываем провода в нем. После этого включаем вентилятор (слева - рядом со столом Тренера) и переводим обогреватель в максимальный режим (один клик на нем). Ура! Тренер разделся, и мы можем забрать куртку. Дергаем за веревочку за столом Тренера и обнаруживаем доску почета. При рассмотрении доски узнаем, что лампочка у Портье. Выходим из полигона и идем в канцелярию.

    Канцелярия
      Заходим внутрь здания и берем из часов гирю. Направляемся в Вольеры.

    Вольеры - Тропинка
      Залезаем коллегой на дерево и идем на кончик ветки. Собака срывает с висящего Экзаменатора штаны и отрывает кусок его трусов. Поднимаем и то и другое. Идем в парк.

    Парк - Аллея 2
      Используем штаны на заросли шиповника и получаем малиновые штаны! Идем на Полигон.

    Полигон - Пантеон
      Идем на Плац (по лестнице за фонтаном)

    Полигон - Плац
      Шефом встаем на тот конец тропинки, который чуть выше дяденьки, который кидает собаке палку. Шеф одевает малиновые штаны и мы получаем палку! Идем в Вольеры.

    Вольеры - Тропинка.
      Забираем штакетник и идем на проходную.

    Вольеры - Приемная.
      Пытаемся пройти к клеткам - Портье забирает штакетник. Идем к Историку-Любителю и разговариваем с ним - освобождается стенд про ключи, который тут же прочитываем. Идем в Парк.

    Парк - Ворота
      Говорим со Старушкой, которая сообщает нам, что номер клетки с ее собакой Ф65Ш. Идем в вольеры.

    Вольеры - Номера
      Подходим к клетке с двухэтажной будкой и смотрим на номер. Повертев букву "Ё" и приклеив букву "Ф", получаем нужную нам клетку. Используем имеющуюся кость на эту клетку. Возвращаемся к Старушке.

    Парк - Ворота.
      Старушка говорит, что теперь надо пойти к Портье, чтобы тот поставил будильник на 2. Делать нечего, идем к Портье.

    Вольеры - Приемная.
      Разговариваем с Портье - он уносит будильник к клеткам. Идем за будильником.

    Вольеры - Номера
      Около клетки с двухэтажной будкой видим будильник - поднимаем его, видим, что на нём четырнадцать. Подходим к зеленой покосившейся клетке правее и смотрим номер: переворачиваем табличку так, чтобы получилось "VФ", протираем тряпочкой в горошек эту табличку, вставляем в дырку будильник и на пустое место - шайбу. Получается "VФ14О". Идем к Портье.

    Вольеры - Приемная
      Портье, после разговора с ним, выдает ключ от клетки. Возвращаемся к нашей клетке.

    Вольеры - Номера
      Пытаемся открыть ключом нашу клетку. О ужас! Он сломался! Придется делать новый... Кстати, заметьте - появился крокодил, с которым мы незамедлительно общаемся два раза. Если до этого у Историка-Любителя был изучен стенд "Рептилии Бердичева", то после второго обращения крокодил втыкается мордой в грязь. Смотрим на табличку на земле, рядом с корытом грязи и берем кусочек грязи себе на память. Идем на проходную.

    Вольеры - Приемная
      Коллегой прицельно бросаем грязью в фонарь. Поднимаем "перегоревшую" лампочку из-под кустов. Идем в Бункер, что на Полигоне.

    Полигон - Бункер
      Вворачиваем лампочку в плафон над доской почета. Изучаем доску. Нас посылают к Регистратору, а значит наш дальнейший путь пролегает в Канцелярию.

    Канцелярия
      Разговариваем с Регистратором - он выдает нам табличку, которую мы тут же отдаем на изгрызание собаке. Идем к клеткам в Вольеры.

    Вольеры - Номера
      Перед нашей клеткой сидит злобная собака и не подпускает Коллегу к клетке. Кидаем собаке палку и она убегает. Наконец-то мы можем открыть клетку! Открываем клетку нашим импровизированным ключом и получаем "натройника". Все! Первая часть пройдена!

    Часть 2
      Вторая часть начинается в Вольерах у клеток. Что самое интересное, в команде Братьев появляется новый член - Пес. Им тоже можно управлять, активизировав из инвентаря Коллеги, как предмет. Перемещаться с Братьями он будет только по территории Клуба Собаководов имени Анубиса, но нам хватит и этого.
      Итак, начинаем игру.
      Внимание!!! Всем встреченным во второй части персонажам-людям нужно показывать газету из инвентаря Шефа.

    Вольеры - Номера
      В проходе между клетками, правее выхода лежит сучковатая коряга - поднимаем ее Псом. И идем налево до упора. Там стоит клетка, из-под которой торчит миска. Миску нам не дает взять большая и злобная собака. Полаем псом на собаку в клетке, и она спрячется. Коллегой поднимаем миску. Теперь идем направо и дергаем за цепочку в скворечнике. Наблюдаем нашу цель - Важный болт. Идем на проходную.

    Вольеры - Приемная
      Портье приказывает нам овладеть допуском к экзаменам и приступить к подготовке собаки. Пытаемся позвонить по телефону - оказывается, что неизвестный грызун в своей берлоге грызет провода. Натравливаем на него нашего Пса и снова звоним по телефону. Телефон работает! Сейчас, правда, он нам не нужен, но пригодится чуть позже. Возвращаемся к дереву.

    Вольеры - Тропинка
      Используем нашего Пса на злую собаку, которая прыгает под Экзаменатором. Собака убегает. Разговариваем с Экзаменатором - выясняется, что он прилип к коре дерева и его надо спасать. Выходим на Глобальную карту Бердичева и идем к Гадалке.

    Гадалка
      Берем со стола программу передач и используем ее на радиоприемник, рядом с телевизором. Вылетает пружинка и падает где-то в Бердичеве. Идем в Штаб-Квартиру братьев.

    Штаб-Квартира
      Заходим в Гараж через сейфовую дверь.

    Штаб-Квартира - Гараж
      Заходим в Кладовку в нижней-правой части экрана.

    Кладовка
      Здесь нам предстоит передвинуть предметы так, чтобы добраться до пружинки в верхней-правой части кладовки. Для передвижения предметов служат стрелки на стене.
       1. сдвигаем пуфик и нажимаем Коллегой на рычаг на стене - открывается стена
       2. берем Коллегой трубу
       3. хлам, накрытый белым полотном, сдвигаем вправо
       4. сундук с замком сдвигаем сначала влево, а потом вверх
       5. Коллегой берем фен
       6. сдвигаем стиральную машину вниз
       7. используем трубу на улитке
       8. отходим Коллегой куда-нибудь вниз и сдвигаем скелет влево к стене
       9. используем фен на снеговика
       10. сдвигаем книги вправо
       11. отходим Коллегой влево и двигаем среднюю часть саркофага вверх
       12. отходи Коллегой вправо, и встаем под средней частью саркофага
       13. двигаем нижнюю часть саркофага вверх до улитки
       14. двигаем нижнюю часть саркофага вправо до коллеги и вверх - саркофаг разрушается
       15. идем к пружинке
      Теперь надо идти к Дедам Морозам, т.к. пружина "немного" увеличилась от нагрева. Туда мы и направляемся.

    Братство Дедов Морозов (Б Д М)
      Злобный робокот загоняет нас в Кладовку. Беседуем с Хладороботом. Ему нужен шланг и предохранитель. Залезаем в шкаф с банками варенья. Смысл - переместить красную банку в правый-нижний угол. Но есть одно ограничение - по вертикали и по горизонтали не должно стоять 3 банок одного цвета. Как только мы разбиваем банку - лезем в Вентиляцию.

    Б Д М - Вентиляция
      Перемещаемся по вентиляции до верхнего-левого выхода. Стараемся не попасть под облако пара.

    Б Д М - Кают-Компания
      Разговариваем с Холодильником. Получаем шланг для Хладоробота и просьбу принести наклейку. Лезем в Вентиляцию.

    Б Д М - Вентиляция
      Ползем до ореха, который спрятан в верхней части лабиринта, а потом обратно в Кладовку.

    Б Д М - Кладовка
      Отдаем Хладороботу шланг - узнаем, что предохранитель на Пусковой. Привязываем подтяжки к роботу и пытаемся выйти через дверь. Подбираем подтяжки. Опять идем в Вентиляцию.

    Б Д М - Вентиляция
      Теперь нам надо доползти до предохранителя - это верхний-правый выход. Как только предохранитель оказывается у нас - возвращаемся в Кладовку.

    Б Д М - Кладовка
      Отдаем предохранитель Хладороботу и получаем свежий холод. Отправляемся в Кают-Компанию.

    Б Д М - Кают-Компания
      Холодом замораживаем весло у статуи и поднимаем его. Возвращаемся в Кладовку.

    Б Д М - Кладовка
      Отвёрткой (бывшим веслом) откручиваем картинку Деда Мороза от шкафчика и обмакиваем ее в разлитое варенье - модная наклейка готова! Возвращаемся в Кают-Компанию.

    Б Д М - Кают-Компания
      Приклеиваем получившуюся наклейку на Холодильник. Она дает нам доступ к пусковой площадке, куда и направляемся.

    Б Д М - Вентиляция
      На этот раз нам надо попасть в правый выход. Не забываем прятаться от пара!

    Б Д М - Пусковая
      Заходим на Пусковую. Используем холод на предмет, торчащий из норы на стене слева. Говорим Шефом в микрофон. Кладем на кнопку "пуск" орех и заводим на платформу Шефа с Коллегой по очереди.

    Штаб-квартира
      Спускаемся в Кладовку и идем к большой пружине.

    Штаб-квартира - Кладовка
      Замораживаем пружину с помощью холода и подбираем ее. Идем к Гадалке.

    Гадалка
      Приделываем пружинку к радиоприемнику. Подбираем программу и используем ее на телевизор. Разговариваем с Гадалкой и она сообщает нам норме телефона Портье. Идем в Парк.

    Парк - Ворота
      Разговариваем со старушкой - она выдает нам ошейник. Идем в Парк - Аллею 1.

    Парк - Аллея 1
      Берем штакетник перед сидящей собакой. Проходим дальше - в Аллею 2.

    Парк - Аллея 2
      Псом вытаскиваем цепь из колючих кустов. И идем в Вольеры - Приемную.

    Вольеры - Приемная
      Коллегой звоним по телефону - Портье уходит, теперь мы можем вносить на территорию Вольеров - Номеров штакетник. Идем на Полигон.

    Полигон - Пантеон.
      При помощи цепи Коллега снимает приклеившийся к воротам магнит, который тут же пускают в дело страдальцы, вешающие объявление. Разговариваем с Собаководом, который стоит рядом с доской объявлений. Идем в Бункер.

    Полигон - Бункер
      Подходим к двери с красным крестом и запускаем Пса вовнутрь. Получаем собачью подкормку. И выходим в Пантеон.

    Полигон - Пантеон
      Теперь надо решить небольшую проблему с голубями на столбах фонтана: усадить толстого голубя (он коричневого цвета) на самый высокий столб. Коллега пугает голубей, и они перелетают на другой столб по часовой стрелке, а Шеф не дает им сесть на один из столбов. Расчищайте путь толстому голубю и пересадите его на длинный столб. После пересаживания птицы идите в Вольеры - Тропинку.

    Вольеры - Тропинка.
      Посыпаем собачью подкормку на кормушку - прилетает голубь, и Экзаменатор оказывается на свободе! Заглядываем Шефом в дупло, а потом Коллегой с помощью миски создаем солнечного зайчика (с первого раза может не получиться - попробуйте подойти к лучу с разных сторон) - выбегает потерянная собака. Заходим нашим псом в дупло и подбираем бумагу. Идем в Пантеон.

    Полигон - Пантеон
      Разговариваем с Собаководом, обретшим счастье в виде собаки - получаем ржавый ключ. Идем на Плац.

    Полигон - Плац
      Разговариваем со спасенным Экзаменатором - пытаемся сдать экзамен, но ничего не получается. Идем к Историку-Любителю.

    Историк-Любитель.
      Читаем все плакаты на стенах и уходим к фонтану на Полигон - Пантеон.

    Полигон - Пантеон
      Бросаем в центр фонтана собачью подкормку и начинаем снова пугать голубей. На этот раз все сложнее - толстого голубя надо усадить на сломанный шест, чтобы тот упал в фонтан. Голубь туда, понятное дело, садиться не хочет и всячески упирается. Для этого опять действуем Шефом и Коллегой вместе. Шефа ставим под пустым столбом (не забываем кликнуть им на этот пустой столб), а коллегой пугаем голубей - на тот столб, под которым стоит Шеф, толстый голубь не сядет. Как только голубь упадет в фонтан и эликсир будет готов надо зачерпнуть его в миску и пойти на полосу препятствий.

    Полигон - Плац
      Идем на Полосу Препятствий, куда нас, скрепя сердце, пускает Экзаменатор. Там поливаем из миски бревно на стенде и уходим. После этого разговариваем с Экзаменатором и наш Пес сдает экзамен! Экзаменатор посылает нас на Секретный Объект. Но как туда дойти мы не знаем. Идем в локацию Пруд - Берег.

    Пруд - Берег
      Миской зачерпываем цемент из мешков. Справа стоит Собаковод, который кидает собаке палку. О чудо! На его руках мы видим перчатки от водолазного костюма! Будем их добывать. Для этого:
       1. включаем газонокосилку
       2. открываем дверь сарайчика
       3. качели переводим в другое положение (наклонены в сторону мячика)
       4. разговариваем с правым рабочим
       5. открываем вентиль так, чтобы струя была самой большой
       6. пинаем Коллегой мячик
       7. Идем к Собаководу и отдаем ему сучковатую палку
      После получения водолазных перчаток идем по тропинке направо.

    Пруд - Пристань
      Исследуем собакой след ботинка и получаем водолазные сапоги. Идем к Историку.

    Историк-Любитель
      Разговариваем с Историком и получаем задание найти стекло, точнее отобрать его у Гарина. Выходим от Историка и идем к Гарину, который сообщает нам о необходимости найти Важный болт. По этому поводу проследуем в Вольеры - Номера.

    Вольеры - Номера
      Подставляем к скворечнику штакетник - забираем болт и относим его Гарину.

    Фотолавка
      Гарин рад обретенному болту и разрешает забрать стекло. Забираем стекло и направляемся к Историку-Любителю.

    Историк-Любитель
      После сборки водолазного костюма говорим с Историком еще раз, и он приказывает нам погрузиться в водные пучины - к затопленной канцелярии клуба. Идем к пруду.

    Пруд - Пристань.
      При попытке войти в Будку, оказывается, что у нас нет ключа. Идем в Парк - Аллею 1.

    Парк - Аллея 1
      Даем погрызть собаке ржавый ключ и возвращаемся на Пристань.

    Пруд - Пристань.
      С помощью ключа проникаем в Будку, откуда нас выгоняет Регистратор. Ну что ж. Придется применить к нему меры. Идем в Канцелярию.

    Канцелярия
      Высыпаем цемент из миски в тазик с водой под столом Регистратора. Теперь-то уж он точно с места не сдвинется! Идем на Пристань.

    Пруд - Пристань
      Заходим в Будку. Наблюдаем метаморфозы и находим секретный документ Регистратора. Теперь-то нам ясно, где искать Человека В Черном! Идем на Секретный Объект.

      Внимание! Попасть на Секретный Объект можно только в том случае, если вы показали газету из инвентаря Шефа всем персонажам в игре!

    Секретный Объект
      Разглядываем Шефом Человека В Черном и дергаем Коллегой за рычаг. Выпускаем Человека В Черном. Поздравляю! Игра пройдена!

    Братья Пилоты 3D: Дело об Огородных вредителях

    Минимальные системные требования:
  • Windows 95/98/ME/2000/XP;
  • DirectX 8.0a;
  • Pentium II 333 МГц;
  • ОЗУ 64 Мб;
  • 200 Мб свободного места на жёстком диске;
  • Привод CD-ROM 8х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
  • Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 16-битной глубине цвета;
  • Звуковая карта
  • Рекомендуемые системные требования:
  • Windows 95/98/ME/2000/XP;
  • DirectX 8.0a;
  • Pentium III 700 МГц;
  • ОЗУ 128 Мб;
  • 1500 Мб свободного места на жёстком диске;
  • Привод CD-ROM 24х c возможностью чтения дисков ёмкостью 700 Мб;
  • Видеокарта, поддерживающая разрешение экрана 800х600 при 32-битной глубине цвета;
  • Звуковая карта
  •   Безмятежное утро Братьев Пилотов испорчено. Как водится, это только начало неприятностей и приключений. Шеф и Коллега узнают, что их огород разорён, и решают разоблачить сельхозвредителей. В процессе расследования сыщики окунаются в водоворот событий и даже видят изнанку реальности (мельком). Всё не так как кажется, тем более в таком заштатном городишке, как Бердичев. Заканчивается игра чтением заклинания в египетской гробнице и повисшим вопросом: "А всё-таки, кто злодей и что случилось?"

    Штаб-квартира.
      Берем со стола пирожное и печенье, с полки фотографию Пилотов с Дедами Морозами и кусок сыра. Смотрим на фотоаппарат, выясняем, что нужны вспышка и объектив. Смотрим на доску с объявлениями, собираем простой паззл - карту города. В камине висит сыр, но взять мы его пока не можем. Идем в комнату налево - там под стеклом появилась первая улика - фотография, взятая с полки. В дальнейшем по мере сбора улик можно рассмотреть их поближе в этой комнате. Кормим крысу печеньем, пирожным и сыром - разваливается урна, узнаем про огород. Идем на КПП.

    КПП.
      Смотрим на бумажку на полу и узнаем, как нужно смешать краски. Берем ковшик и метлу. Смешиваем краски до получения белой, макаем метелку и кликаем ею на дверь. После проверки идем внутрь.

    Братство Дедов Морозов.
      Видим робота-уборщика и приказ активировать его в случае обнаружения мышей. Пока доступны только две двери. Заходим в левую - берем рукавицы, из шкафа достаем орех. Находим записку "Ключ под ковриком". Затем идем в правую комнату - а вот и коврик, правда, ключа под ним нет. Берем второй орех сбоку девушки с веслом. Коллегой открываем холодильник и забираем замороженную птичку. Возвращаемся в левую комнату. Стелем коврик перед сейфом, берем ключ. Открываем им сейф и берем маску Микки-Мауса. Пугаем мышью робота, он начинает носиться по комнатам и открывает нам доступ к третьей двери. Идем туда. Из второй ванны забираем медвежонка. Камеру вверху регулируем до максимального размера жетона с паролем на экране компьютера. Коллегой кликаем на клавиатуру компьютера, вводим 123123 и позеленевшую кнопку. Теперь можно сходить в подвал. Там мы находим Деда Мороза, который просит уложить его в летнюю спячку. Забираем с помощью рукавиц фен, берем третий орех и снова разговариваем с Дедом Морозом. Нужно найти и записать диск. Идем в комнату с сейфом - бедный робот поломался, но в нем есть диск, который нам нужен. Голыми руками не возьмешь, поэтому идем к самой правой двери с кнопками. Сажаем птичку на жердочку, оттаиваем её феном и кормим орехами. Слушаем, что споет, и воспроизводим эти звуки на кнопках. Входим, забираем открывалку, расковыриваем ею робота и возвращаемся в эту комнату вместе с диском. Кладем его в устройство, Шефом кликаем на микрофон - диск записан. В криогенной камере вставляем диск в компьютер и идем за Дедом Морозом. В благодарность за помощь он открывает доступ к архиву, прослушав сообщение, узнаем подсказку про сыр и вспышку.

    Штаб-квартира.
      Забираем из камина сыр, кормим крыску - теперь она сыта и довольна. Идем в гараж. За дверью аркада: двигая стрелками влево-вправо, избегать ударов электричеством. Очень советую сохраняться в процессе прохождения, иначе до финиша придется добираться очень долго. После прохождения получаем вспышку, которую можно сразу же запихнуть в фотоаппарат. Теперь можно и в лесополосу.

    Лесополоса.
      В ворота нас не пускают, да не очень-то и хотелось. Берем палку-выбивалку, идем влево на пчелиную поляну, там с дерева срываем шишку. Возвращаемся назад и идем направо. Наглый медведь не пускает в дырку в заборе. Идем дальше по дороге и видим автомобиль. Общаемся с его владельцем - легендарным мед-ве-де-ве-дом (очень сложно выговорить с первого раза). Шишкой затыкаем выхлопную трубу, и пока медведевед копается в машине, забираем маску медведя. Коллегой смотрим в телескоп - еще одна аркада: с помощью прицела гоняться за сумасшедшей пчелой (прицел должен быть белым). Обнаруживаем "логово" пчел на пчелиной поляне, идем туда, смотрим на странный улей и кликаем по нему палкой-выбивалкой. Бежим к медведю, кликаем на проход, пчелы набрасываются уже на настоящего медведя, и он убегает.

    Огород.
      М-да, вот где суслики порылись. Пока идем дальше. Симпатичное пугало, военный раритет в виде пулемета и фонтан с неработающим вентилем. Идем вперед - не пускает вода, нужно как-то перебраться на ту сторону ручья. Возвращаемся назад и идем направо - берем табличку "Сорт Пушкина" и пытаемся Коллегой примерить сапоги. К сожалению, силенок пока маловато. В левой стороне от фонтана - яблоневый сад, в конце него срываем Коллегой яблоко и идем забирать сапоги. Идем к ручью - переходим его Шефом, берем шляпу и ведро с краской. Используем шляпу на фонтан и получаем дудку, вентиль и цилиндр, в который превратилась шляпа. Прикручиваем вентиль к пулемету, настраиваем прицел, но у нас нет боеприпасов. Идем ловить суслика. Я делала это так: сначала Коллегой с помощью дудки продуваем норки. Около той норки, в которой появился суслик, ставим Шефа и его кепкой закрываем отверстие. Коллега в это время дует в другие норки. Получилось с третьего раза. После успешной поимки суслика получаем горох, его нужно высушить. Теперь ручей не мешает ходить, поэтому Коллега сушит горох в печке и забирает из кармана лапсердака квитанцию на протирку объектива. Возвращаемся к пулемету, заряжаем его горохом, стреляем в гнездо. Забираем выпавшее перо и само гнездо. Идем к пугалу - ставим табличку, в руку даем перо, на голову надеваем цилиндр, и гнездо вместо волос, обливаем краской. Из скульптуры вылупляется загадочная личность и скрывается, обронив карту. Теперь можно идти по следу. Определяем место засады и идем в фотолавку.

    Фотолавка.
      Берем фонарь, смотрим на табличку про обед с 13 до 14, снимаем с плаката наклейку. Подходим к человеку за стойкой, показываем квитанцию. Он отказывается давать объектив, нужно выманить папеньку. Смотрим Коллегой в микроскоп, забираем паука, которого применяем на окно. Ставим фонарь к часам, выставляем 13 часов. Сыночек ест банан. Забираем кожуру, застрявшую в паутине, и бросаем под ноги роботу. А вот и папенька. Показываем ему квитанцию. Когда он лезет в сейф, Коллега заклеивает наклейкой замок сейфа. Забираем плеер. Даем его папеньке, он выковыривает оттуда батарейки. Потом даем плеер сыночку, он кладет на стол пульт. Применяем на пульт батарейки, а затем сам пульт на робота - появляется властелин вселенной инженер Гарин. Показываем ему сначала фото с дедами Морозами, потом квитанцию. Еще аркада - отрази импульс, проходится достаточно легко. Теперь у нас есть объектив.

    Штаб-квартира.
      Собираем фотоаппарат и идем в Засаду. В Засаде находим обрывок газеты со статьей про ночных такс и черного человека. Берем крысу и проводим эксперимент. Логически размышляя, выходим на Зоомагазин.

    Зоомагазин.
      Видим черного человека, разговариваем с ним. Узнаем, что собака съела телефон. Слева висит плакат с рекламой гадалки, которая определяет телефонные номера. Идем к ней, потому что собака, съевшая телефон, не пускает нас в зоомагазин.

    Гадалка.
      Гадалка в отключке, нужно что-то делать. Дергаем за веревочку у входа - вырубаем электричество. Берем ножницы - режем провод у прибора, стоящего на окне. Этот провод прикручиваем к телевизору, включаем электричество обратно - телевизор ничего не показывает. Коллегой смотрим на плакат за спиной гадалки - Санта Варвара круглосуточно - мечта домохозяйки, отрываем кусок программы и настраиваем телевизор. Теперь гадалка может с нами говорить. Узнаем номер телефона, который съела собака.

    Зоомагазин.
      Звоним из телефонной будки, собака убегает. Входим в магазин, там многолюдно. Нужно провести социологический опрос. Порядок такой: мужчина (собака) - это покрыто шерстью, мужчина (летучая мышь) - у него есть крылья, мужчина (сова) - это живет в дупле, мужчина (белка) - нет перьев, женщина (рыбка) - у него чешуя, мальчик (змея) - это не летает, женщина (лягушка) - живет в воде. Выходит продавец. Показываем ему схему огорода, затем в доказательство - статью о таксах. Продавец сбегает, а мы оказываемся в Парке.

    Парк.
      Идем в пещеру, с помощью змеи включаем свет и находим последнюю улику.

    Штаб-квартира.
      В комнате с уликами на столе появляется карта, раскладываем на ней улики в те места, где они были найдены. Получаем четкую схему, указывающую, что черный человек собирается этой ночью ограбить музей.

    Парк.
      Наша крыса сидит у лавочки. Коллегой макаем животное в фонтан, потом сажаем на песочек и пугаем девочку. Берем ведерко, наполняем водой из фонтана. Идем в пещеру и поливаем гриб, который используем вместо фонарика.

    Музей.
      У ящиков, сваленных в углу, берем ломик и голову статуи. Разворачиваем Коллегой статую с чашей в руках, затем разбиваем ее ломом. Забираем чашу. На стене читаем надпись про Исиду, Гора и Тота. В правой части комнаты есть пояснения, как выглядят боги. Смотрим на сундук - он закрыт, затем смотрим на крокодила - у него в пасти что-то блестит. Применяем лом на крокодила - забираем ключ от сундука. В сундуке берем статуэтку. Ставим ее на постамент статуи, которую разбили. Найденную голову используем на статую, которая смотрит влево. Появляется постамент с разноцветными шарами и практически одновременно появляется крыска. Крысу надо запихнуть в трещину в полу, она принесет маленький черный шарик. Забираем шары - желтый шар автоматически дается Тоту, маленький черный - Исиде, синий - Гору. Появляется луч света и что-то падает. Подбираем упавший камень. Под ногами четвертой статуи что-то лежит - кладем ей в руки чашу, на чашу складываем все, что осталось у Коллеги - камень, голова, зеленый шар. Статуя падает и разбивается, забираем папирус и кладем его в луч света. Открывается саркофаг и из него вываливается черный человек, говорит - "вы ничего не поняли, а значит, мы еще встретимся" (практически "аста ла виста, бэби"), и улетает на розовом дирижабле.

    Конец!

      Братья Пилоты: Олимпиада

      Минимальные системные требования:
      • Windows 95/98/ME/2000/XP;
      • Pentium III 500 МГц (рекомендуется Pentium III 900 МГц);
      • ОЗУ 64 Мб (рекомендуется ОЗУ 128 Мб);
      • 400 Мб свободного места на жёстком диске;
      • DirectX-совместимая видеокарта, поддерживающая разрешение 800x600 при глубине цвета 16 бит/пиксел;
      • DirectX-совместимая звуковая плата;
      • Microsoft DirectX 8.0 или выше.
      •   Серия ярких, живых, парадоксальных аркад, радующих искромётным юмором и великолепной "мультяшной" графикой. Нам предстоит встреча со знаменитыми Братьями-Пилотами Шефом и Коллегой, которые по-прежнему живут и работают в некогда простом советском городе Бердичеве, ставшем, не много ни мало, столицей очередных летних Олимпийских игр. Нужно ли говорить, что неутомимые сыщики ну никак не могли остаться в стороне от столь громкого мероприятия? Тем более, что за кулисами грандиозного спортивного праздника разворачиваются вовсе не праздничные, а очень даже подозрительные и таинственные события: все, буквально все олимпийцы внезапно заболели. Все, кроме одного - некоего иностранного атлета по имени... Карбофос!

        Управление:
          В левом нижнем углу экрана имеется изображение мышки. Какая кнопка(и) закрашена(ы) красным цветом, ту(те) и следует нажимать, чтобы Пилоты пришли в движение. Иногда рядом с мышкой нарисованы красные стрелки: они показывают, в какую сторону можно передвигать Пилотов или предметы, к которым они прикасаются. Теперь вкратце о самой игре. Суть игры в том, чтобы в каждом раунде (стадион, ферма и т.д.) набрать по итогам соревнований (пример: стрельба из лука) большую сумму очков, чем Карбофос (только тогда стоящие в дверях журналисты уйдут и вы сможете перейти на следующий уровень). Если же Карбофос тоже набрал баллы, не паникуйте, так и должно быть. Главное, чтобы по общей сумме очков вы опережали его, а остальное не важно. А теперь перейдем собственно к делу. Итак, первый уровень:

        Стадион

        Стрельба из лука:
          Задача: попасть в центр мишени, стреляя из лука. Экран разделен на две части – в левой части Шеф с луком, а в правой – мишень. Для облегчения задачи, будем считать, что мишень может находиться в четырех позициях: начиная от фонарного столба, справа налево-1,2,3,4 позиции. В начале уровня мишень всегда стоит во второй позиции, т.е. где-то посередине между столбом и 4 позицией (см. ниже) Когда мишень стоит впритык к столбу – это 1 позиция. Мишень, стоящая от фонаря дальше всего и ближе всего к Шефу-4 позиция. 3я позиция находится между 2 и 4 позицией. Каждой из позиций соответствует определенное выражение лица Шефа (со сменой мимики, меняется и сила, с которой Шеф натягивает лук).
          Для начала поставим в курсор левый верхний угол монитора (ниже рискованно, можно промазать). В этом положении глаза у Шефа закрыты, рот оскален. Это выражение соответствует 1 позиции мишени. Удерживая курсор на такой высоте, медленно двигаем мышку вправо, следя при этом за лицом Шефа. Скоро оскал смягчиться, но глаза останутся закрыты. Это 2 позиция. Опять двигаем вправо мышь - глаза приоткрылись, рот, наоборот, почти закрылся(3 позиция). Опять двигаем мышку вправо - глаза открыты, рот закрыт, и видны два крупных передних зуба (4 позиция). Руководствуясь этими несложными правилами гарантированно можно выиграть максимальную сумму - 100 очков.

        Бег с препятствиями:
          Задача: обогнать Карбофоса в беге, при этом прыгая через барьеры. Сначала вовремя стартуем. Старт с опозданием грозит сбиванием первой планки Карбофосом (соответственно, потерей очков). Также можно заметить, что беговая дорожка расчерчена белыми линиями. Нас интересуют те из них, что лежат впритык к барьеру. Когда Коллега будет пробегать одну из таких, выстрелите Шефом из пистолета – гарантия если не 100, то 98-99%, что перепрыгните. Еще совет: иногда планки располагаются на минимальном друг от друга расстоянии, почти впритык. В таких случаях прыжок через вторую планку нужно совершать почти сразу после приземления после первого прыжка, иначе произойдет сбивание планки. Максимум очков, который можно набрать в беге - 125.

        Футбол (Коллега-вратарь):
          Задача: поймать все мячи, посылаемые Карбофосом в ворота. Само по себе все просто: мяч летит понизу - прыгать не надо, поверху - наоборот, прыгаем. Самое главное смотреть, куда полетит первый мяч (его даже можно не ловить). Вообще-то действия Карбофоса плохо предсказуемы, т.к. он руководствуется какой-то своей, только ему понятной логикой, но кое-какие закономерности в его поведении все-таки есть. Если, например, первый мяч Карбофос посылает в правый угол, то существует, как минимум, 99% гарантия, что следующий мяч полетит в левый угол, третий мяч полетит тогда в опять в правый угол, четвертый - в левый и т.д., за редкими, правда, исключениями (ведь Карбофос непредсказуем). Если первый мяч полетел в левый угол, то все то же самое, только наоборот. Если Карбофос послал первый мяч в центр (редкий случай), то гарантия 99%,что второй мяч полетит в один из двух углов (кстати, эта закономерность выполняется не только в начале игры). Итог игры - 100 очков в лучшем случае, в худшем-80.

        Футбол (Шеф-нападающий):
        Задача: забить мяч в ворота Карбофоса. Все просто: Шеф бежит прямо - бьет в центр; бьет с правой стороны - попадает в левый угол ворот, бьет слева - попадает в правый. Главное, пробить тогда, когда Карбофос находится далеко от того угла, куда вы задумали бить. Еще совет: когда будете бить по мячу, держите курсор в пределах ворот, иначе вы промажете, и мяч засчитают Карбофосу. Итог игры - 100 баллов.

        Ферма

        Прыжки в высоту:
          Задача: прыгая с разбегу через планку, набрать больше очков, чем Карбофос. Для начала пронумеруем лежащие перед планкой черточки слева направо - 1,2,3 и т.д. до конца (всего их 7), тогда самая дальняя от планки черточка (самая близкая к Шефу и Коллеге) будет носить №1.Она-то нас и интересует. Итак, запускаем Коллегу. Когда он подойдет к этой черточке и наступит на нее ботинком, подключаем Шефа. Итог - 20 очков. Второй прыжок выполняется аналогично первому. Третий прыжок делаем, когда Коллега только занес ботинок над этой чертой. Четвертый прыжок аналогичен третьему. И, наконец, пятый и шестой прыжки, выполняются так же как два первых. Итог - 70 очков.

        Прыжки с шестом:
          Задача: то же самое, что в прыжках в высоту (см. выше), только уже с помощью шеста. Это, пожалуй, самая легкая из всех дисциплин Олимпиады. Черточки нумеруем также, как и в прыжках в высоту. Нас интересуют 5 и 6 черточки, лежащие ближе всех к планке (ближе них лежит только 7-под планкой). Когда Коллега будет пробегать какую-нибудь одну из них, останавливаем его. Итог - 20 очков.
          Точно так же выполняем все 6 прыжков, ничего не меняем. Итог игры - 70 очков.

        Метание молота:
          Задача: бросить раскрученную гирю на максимально возможное расстояние. Саму гирю-молот надо метать тогда, когда Шеф максимально её раскрутит (в этот момент толстая цепь будет казаться очень тоненькой цепочкой). Если вы проморгали этот момент, не паникуйте, дайте гире остановиться и начните заново. Фокус в том, что попытка как таковая засчитывается, только после того, как вы выпустите гирю из рук, а до этого момента можете её раскручивать сколько душе угодно.
          Теперь о том, когда её лучше бросать. Раскручивая гирю, Шеф как бы описывает круг. С помощью двух взаимно перпендикулярных друг к другу линий разделим этот воображаемый круг на 4 равные части. Верхнюю левую часть назовем 1 четвертью, верхнюю правую - 2 четвертью, нижнюю левую - 3 четвертью, правую нижнюю - 4 четвертью. Отсюда вывод: бросать гирю нужно тогда, когда максимально раскрученная гиря будет проходить (но не пройдет!) 3 четверть. Если момент упущен, ждем остановки гири и повторяем попытку. Итог игры - 150 очков.

        Бассейн

        Прыжки в воду:
          Задача: показать в каждой попытке самый сложный прыжок из всех возможных и тем самым обойти Карбофоса по сумме баллов. Те, кто играл в «Полную трубу» и прыгал там на диковинном звере по имени Батута, думаю, поймет меня с полуслова, ибо здесь абсолютно то же самое. Хочу дать совет и тем, и другим: самые лучшие результаты получаются, если щелкать не тогда, когда Коллега только полетел вниз, а когда вот-вот коснется доски. Итог – красивые пируэты Коллеги в воздухе и 225 баллов.

        Плавание:
          Задача: приплыть раньше Карбофоса. Сначала вовремя стартуем (хотя, уверяю вас, если первый старт окажется комом, на результате это не отразится). Как только Коллега вынырнет, не давая ему барахтаться, сразу отправляем обратно в воду. Едва Коллега погрузится воду, сразу заставляем его выныривать (если долго держать его в воде, то теряется скорость), а когда вынырнет, наоборот, сразу же погружаемся и т.д., вплоть до конца дистанции. В финале высокие баллы (сколько точно сказать не могу, но личный рекорд у меня-60 и свыше баллов) и переход на следующий уровень.

        Театр:
          Это единственный во всей игре уровень, где могут возникнуть проблемы. Главное - выиграть фехтование, после чего и поднятие штанги можно завалить, на выигрыше это уже не скажется. Ну а если вы проиграли фехтование - что ж, придется попыхтеть и постараться обойти в поднятии тяжестей Карбофоса, ибо только тогда вы перейдете на следующий уровень.

        Фехтование:
          Задача: выиграть поединок у Карбофоса. Здесь, к сожалению, ничего конкретного сказать не могу, все дело вкуса. Я лично действую тут по правилу «лучший способ защиты - это нападение», т.е. все время нападаю (кстати, может быть я поэтому так часто эти поединки выигрываю) и никогда не защищаюсь. Еще могу посоветовать нападать на Карбофоса, когда он этого не ждет (например, когда он заносит шпагу, чтобы ударить Шефа) и драться с ним только на открытом пространстве. Если вы все-таки оттеснили Карбофоса за кулисы, то выманите его оттуда путем собственного отступления (при этом лучше продолжать нападать). Итог игры -50 очков.

        Тяжелая атлетика:
          Задача: дойти со штангой до весов. В этом виде спорта вам за каждую удачную попытку, будут добавлять килограммовые кольца на штангу. От этого Коллега с каждым разом будет более маневренный в том плане, что его не будет заносить так сильно, как раньше, и он почти перестает падать Бог знает куда. Но зато если вы, получив новое кольцо на штангу, вовремя не начнете поворот-то все, проигрыш в 99% случаев вам обеспечен. Вообще же самая лучшая тактика, на мой взгляд, такая: сначала повернуть налево, а затем резко дернуть Коллегу вправо (это делается затем, чтобы не налететь на трубу, расположенную почти в центре сцены). Если переборщили, и Коллега промахнулся мимо весов, но за сцену не вылетел, то просто резко поверните влево (на этом этапе тоже иногда возможен перебор и тогда опять придется резко дернуть вправо) и встаньте на весы. Теперь немного о том, что делать, если Коллега все-таки налетел на трубу, расположенную почти в центре сцены. В таком случае нужно постараться, чтобы Коллега не провалился в люк, а стукнулся штангой о другую трубу в левом углу сцены. Если все сработано точно, вы попадете прямо на весы. Итог игры -50 баллов.

        Парк
          Начиная с этого уровня, у вас будут небольшие проблемы с набором очков. Суть проблемы в том, что если вы в первый раз проиграете Карбофосу в пляжном волейболе, а во второй раз выиграете, то очки, набранные Карбофосом в первый раз, не заменятся на новую, меньшую сумму, как было в предыдущих уровнях, а останутся на старом уровне. Отыграться потом будет очень сложно, так что придется стараться показывать хорошие результаты с первого раза.

        Велогонка:
          Все просто: катим, параллельно давим лягушек, (они прибавляют скорости) и стараемся не заехать в яму; главная задача – обогнать Карбофоса. Иногда Пилоты на старте сразу вырываются вперед, и тогда вся задача сводится к тому, чтобы только не угодить в яму да вовремя давить лягушек. К сожалению, такие ситуации редкость, в большинстве случаев приходиться гнаться за Карбофосом. В погоне за ним проявляйте осторожность, когда давите лягушек, сидящих между двумя ямами или впритык к обочине (если скорость позволяет, лучше их совсем не давить). Лягушек, сидящих за трассой, на обочине, или в ямах (бывают и такие), давить вообще нельзя – себе дороже выйдет. Когда догоните Карбофоса, не пытайтесь его обогнать (все равно ничего не выйдет), а просто езжайте рядом, как ехали раньше и так до тех пор, пока Карбофос не провалиться в яму или не начнет сбавлять скорость. Здесь также есть небольшой секрет: Карбофоса можно попробовать вообще вытолкнуть с трассы. Но для начала делать такого не советую – есть большая вероятность вылететь самому. И только тогда, когда Карбофос замедлится или провалится – вырывайтесь вперед. Итог игры - 100 баллов и выше.

        Пляжный волейбол:
          Задача проста – нужно отбивать мячи, посылаемые Карбофосом Коллеге. Для того чтобы мяч был засчитан, как забитый, нужно отбить его два раза (это если подаете вы). Если же подает Карбофос (это происходит тогда, когда Коллега роняет мяч), то отбивать мяч придется не два, а три раза. Замечено, что все четные попытки игра начинается (за редкими исключениями, которые только подтверждают правило) в левой части экрана, а все нечетные – в правой. Еще замечание: если Коллега играя, скажем, нечетную попытку пошлет мяч с уклоном направо, то Карбофос в ответ посылает мяч с уклоном влево; если мяч от Коллеги полетел с уклоном влево, то прилетит с уклоном вправо и только если мяч был послан прямо, ничего не измениться – как улетел, так и прилетит (правда, возможна небольшая погрешность, но не очень значительная). В нелегкой борьбе против Карбофоса вам будет помогать Шеф – некоторые мячи, не пойманные Коллегой, он отбивает либо его сторону, либо в сторону Карбофоса, но так как это бывает не всегда, не делайте из него ангела – хранителя, рассчитывайте только на свои силы. Итог игры – 100 баллов.

        Баскетбол:
          Задача: попасть в корзину. В баскетболе я, так же как и стрельбе из лука, выделяю 5 позиций. Первая позиция это та, в которой Шеф всегда стоит в начале игры и далее справа налево-2,3,4,5.Таким образом, самая дальняя от кольца позиция-5. С каждым удачным забитым мячом, Шеф переходит на следующую позицию. Но перейдем к делу. Итак, Шеф в первой позиции. Как только Коллега опустит кольцо, кидаем мяч – в итоге переходим на следующую позицию и получаем первые очки. Со 2 позиции бросок выполняется точно так же, как и с первой. С 3 позиции бросок выполняем сразу, как только Коллега второй раз возьмется за веревку, но не опустит кольцо. С 4 позиции бросок выполняется, сразу же, как только Коллега первый раз опустит кольцо. И, наконец, 5 позиция- бросок выполняется тогда, когда кольцо поднимется первый раз (естественно, что до этого оно один раз опуститься). Итог игры - гарантированные 40 очков.

        Школа

        Бокс:
          Задача очень проста: нужно столкнуть Карбофоса с подиума. Общее с фехтованием тут только одно – удары нужно наносить, когда Карбофос не ожидает нападения (см. выше). Если в фехтовании вы можете успешно применить тактику «лучшая защита-это нападение», то в боксе такая тактика не даст никаких результатов – вы будете идти напролом, Карбофос будет защищаться и в результате, ни вы, ни он не продвинетесь на сантиметр. Самое лучшее- это делать, как делают настоящие спортсмены – т.е. выждать удобный момент и нанести удар. Выжидая удобный момент, можно вести себя по-разному: можно нападать (в меру); можно попытаться провоцировать Карбофоса – защищаться, когда никто на вас не нападает; наконец, можно (и это, наверное, самое лучшее) комбинировать и то, и другое. Главное – не стоять, опустив руки, а то проигрыш вам обеспечен. Итог игры – примерно 50 очков.

        Кольца:
          Задача: прыгая, как обезьяна, с кольца на кольцо, добраться до стола. Первым делом дайте Коллеге раскачаться и набрать хорошую скорость, а потом только прыгайте. Совет: долго на кольце болтаться не надо, может несколько упасть скорость (тогда опять придется ждать, когда Коллега раскачается). Теперь поговорим о том, когда надо прыгать. Для начала выделим три воображаемые точки. Точку, в которую приходит Коллега, максимально отклоняясь налево, назовем точкой максимума. Соответственно, точка, в которую он приходит, максимально отклоняясь направо - точка минимума. И, наконец, точка, в которой находились кольца в состоянии покоя (т.е. до того, как на них прыгнул Карбофос)- центральная точка, или просто центр, т.к. она примерно равноудалена и от точки максимума, и от точки минимума. Таким образом, прыгать надо тогда и только тогда, когда Коллега, отклонившись налево, только-только прошел центр, но не дошел до точки максимума (проблема в том, что точка максимума лежит почти впритык к центру и вычислить нужный момент очень трудно). Это правило справедливо для всех колец, хотя на первый взгляд и, кажется, что они болтаются каждое по своей траектории. Итог игры - примерно 111 баллов (выше мне пока набрать не удалось).

        Стрельба из рогатки:
          Задача: выбить все стекла в качающейся оконной раме. Если вы сразу выстрелите из первоначального положения рогатки, то промажете. Поэтому медленно начинаем поднимать рогатку вверх. Скоро в самых нижних стеклах появиться отражение рогатки. Если продолжать постепенно поднимать её вверх, то увидим, что силуэт рогатки также поднимается сверху вниз - сначала во второй (если считать снизу вверх) паре окон, потом в третьей, потом в четвертой… Выше четвертой пары поднимать нельзя - промажете. Теперь о том, как выбивать стекла. Все стекла нужно выбивать тогда, когда силуэт рогатки появится посреди оконного стекла. Есть, правда, один нюанс: все левые стекла нужно выбивать, когда рама идет назад, а правые - когда наоборот, вперед. Итог игры - 80 баллов.

        Пляж

        Гонки на лодках:
          Задача: обогнать Карбофоса на сильно качающейся на волнах лодке. Сделать это очень просто: нужно щелкнуть мышкой в тот момент, когда Коллега только начинает опускать весла в воду. Главное - поймать этот ритм, это понадобиться, когда Коллега и Шеф на обратном пути на некоторое время будут скрыты островом и подводной лодкой, и вы не сможете видеть весла. Если же лодка все-таки раскачалась, не паникуйте, продолжайте щелкать мышкой, в тот же момент, в который щелкали раньше (см. выше). Постепенно лодка успокоится, и вы сможете продолжить гонку. Итог игры - 100 баллов и выше.

        Тройной прыжок:
          Задача: совершить пять тройных прыжков и по сумме полученных за них баллов обойти Карбофоса. Первый прыжок нужно совершать тогда, когда Коллега еще не добежал до дощечки, а только пробегает большой полосатый зонтик (виден на заднем плане). Второй прыжок выполняем, когда Коллега уже приземлился по ту сторону дощечки, но не добежал до двух деревьев. Третий прыжок выполняется, когда Коллега только-только пробежал второе дерево(имеется ввиду ближнее к песочнице дерево; оно будет вторым, если смотреть справа налево). Если все сделано правильно, то наградой вам за прыжок станут рекордные 50 очков. Остальные прыжки аналогичны. Итог игры - 250 очков.

        Прыжки в длину:
          Задача такая же, как и в тройных прыжках (см. выше), с той лишь разницей, что прыгает уже Шеф, а не Коллега. Теперь поговорим о том, когда надо выполнять прыжок. Если смотреть справа налево, то герои и окружающие их предметы располагаются так: Шеф - большой разрыв – дерево-1 - небольшой разрыв - дерево-2 - Коллега - песочница. Нас интересует небольшой разрыв между деревом-1 и деревом-2. Прыгать надо тогда, когда Шеф уже пробежал дерево-1 и теперь пробегает (но не пробежал!) этот разрыв. Если все сделано верно, то первые 50 очков вам обеспечены. Остальные прыжки выполняются точно так же. Итог игры - 250 очков.

        Конец.

        Прохождение от Ксении

      Братья Пилоты: Обратная сторона Земли

    • Минимальные требования: CPU 333 MHz, 64 Mb, 16 Mb Video
    • Рекомендуемые требования: CPU 700 GHz, 128 Mb, 32 Mb Video
    •   Внимание! Товарищи, на дружественном нам острове Тасмании, идущем к светлому социалистическому будущему, произошло ЧП (Чрезвычайное Происшествие, товарищ). Редкий вид голубых полосатых слонов оказался практически на грани вымирания. Как отмечает идеологически правильно настроенная тасманская пресса, полное вымирание этого чрезвычайно приветливого зверя может привести к международной экологической проблеме. Лучшие ученые СССР уже направились на остров, дабы провести свое собственное расследование и выявить причины исчезновения прекрасных голубых слонов. Подробнейший отчет о проделанной работе, товарищи, вы обнаружите в нашем следующем выпуске. А пока предлагаем вашему вниманию заявления лучших деятелей культуры СССР.
        Боря Мусеев: Товарищи, мы просто обязаны спасти этих голубых! Кто, как не мы, советский народ, при всем нашем могуществе и социальной ответственности готовы помочь исчезающему виду? В час, когда над голубыми нависла беда, протяни им руку помощи, товарищ!
        Алла Пугалкина: Я готова отдать весь мой миллион алых роз, дабы только спасти этих благородных слонов.
        Борис Б. из недружественной нам Англии: Спасти слонов, безусловно, нужно. Но вот у меня возник вопрос: а тех, кто спасет их, больше не будет преследовать НКВД?

      Аня Иванова, специально для "Современной Советской Пропаганды"

      1. Бердичев (дом и двор)
        Задача - собрать самолет, на котором Вам придется лететь спасать редких животных. Шеф (Ш) берет домкрат в кладовке слева. Коллега (К) открывает шкаф, берет бутылку и забирается на стол. Ш включает вентилятор, забирается на стол, ставит домкрат на стол. К становится на домкрат, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и оттуда летит на полку (она же - крыло самолета), где берет банку варенья и спрыгивает вниз, на пол. Оба выходят во двор (направо). К съедает варенье и бросает банку в ворону (дать банку с вареньем Коллеге). Банка разобьется, К поднимает осколок. Оба возвращаются в комнату (налево). Оба залезают на стол, Ш опускает домкрат, на него залезает К, Ш поднимает домкрат. К берется за вентилятор и опять летит на полку. Там он отрезает веревку (с вымпелом) и падает вместе с крылом на пол. Ш спрыгивает со стола, берет крыло и выключает вентилятор. Оба опять залезают на стол, Ш поднимает К на домкрате и коллега снимает пропеллер. Ш забирает домкрат и оба выходят во двор. Ш вставляет крыло в самолет, К цепляет пропеллер. Ш ставит бочку на домкрат и набирает в пустую бутылку горючее, после чего заливает его в самолет. Оба садятся в самолет и улетают.

      2. Самолет (аркада)
        Задача - пролететь определенное расстояние. Лететь направо, избегая столкновения с темными тучами (а лучше - со всеми тучами). При столкновении с темной тучкой самолет разворачивается в обратном направлении и его надо опять повернуть направо (столкновением с темной тучей). Управление - клик мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

      3. Медведь
        Задача - перебраться на противоположный берег. Ш берет камень (возле самолета) и крыло от самолета. К пинает медведя, тот его откидывает в самолет. Из появившейся аптечки К берет шприц и колет им медведя в момент, когда по реке начинает плыть льдина с молотком. Медведь откидывает К в реку. При удачно выбранном моменте молоток с льдины оказывается на берегу и его забирает Ш. Ш кладет камень возле берлоги медведя, на камень - крыло. К бьет медведя молотком и тут же забирается на крыло - качели. Медведь забрасывает К на столб. К отрывает левый провод (клик по столбу), потом кликом на правый провод переправляется за реку. Ш берет провод (клик по столбу или проводу) и залезает на столб.

      4. Площадь вокзала
        Задача - подобрать валяющийся ломик. Потом - в диспетчерскую (прямо).

      5. Диспетчерская
        Задача - собрать все 3 состава. Передвигать вагончики по путям как пятнашки. Вагончики двигаются сами (но только на соседние отрезки пути), надо указывать какой вагончик и куда его передвинуть. Сначала собирается зеленый состав, потом - состав с цистернами и с лесом.

      6. Перрон
        Задача - попасть на поезд. (пока не пройдена Диспетчерская на этой сцене не будет поезда). Так как проводник не пускает, пользуемся извращенными способами. Подобранный на площади лом коллега варварски бросает (втыкает) в конвейер, с которого сваливаются различные предметы. Падает клетка - Ш залезает в клетку, его уносит слуга, после чего Ш в клетке попадает в поезд. Остается К. Надо последовательно сбросить с конвейера чемодан, потом - коробку с красной ленточкой. К открывает коробку, из которой вылетают пчелы. К пугается пчел, отпрыгивает и попадает в чемодан. Чемодан забирает проводник.

      7. Ступени стены
        Задача - забраться на стену. К выдвигает ступени в стене, дергая за кольца в первом ряду. Шеф перелезает по соседним ступеням направо, налево и по диагонали. Стена китайская, а потому хитрая и непонятная - наряду с нормальными ступенями, выдвигаются и ложные, которые самопроизвольно пропадают. Возможный вариант прохождения (ABCDE - столбцы слева направо, номера рядов - снизу вверх):
      К - B1, C1
      Ш - C1, D2, E3, D4,C5,D6,E7
      К - D1
      Ш - D8
      К - E1
      Ш - E9
      К - A1
      Ш - D10, C11,D12, верх стены

      8. На стене (центр, лево, право)
        Задача - улететь на петардах в космос (не пробуйте этого дома!). Ш идет налево и берет там лестницу, возвращается в центр и ставит ее слева. Ш забирается наверх, берет кирку на площадке сверху и слезает вниз. К сбивает кочергой замок на люке, Ш открывает дверцу. Ш залезает на одну из площадок (левую, например). К берет петарду и запускает ее (применить петарду на К). Ш пытается запрыгнуть на пролетающую большую петарду. То же самое надо повторить для К - К берет петарду и запускает ее и тут же запрыгивает на площадку (например, правую) и пытается запрыгнуть на петарду. В случае неудачи - повторить.

      9. Спутник (аркада)
        Задача - поймать спутник. При вылете спутника расположить героев так, чтобы К был на уровне спутника (например, посередине экрана), а Ш - на уровень выше (например, вверху экрана). В момент приближения спутника к пилотам следует кликнуть Ш по спутнику и они его поймают. Управление - выбор персонажа и клики мышью на верхнюю, среднюю или нижнюю часть экрана.

      10. Буйки
        Задача - перебраться на противоположную сторону. При прыжке на буйки они реагируют свои переворачиванием и отбрасыванием персонажей на некоторое расстояние в различных направлениях. Направление и расстояние отбрасывания персонажа зависит от: (а) типа буйка (всего три типа), (б) состояния буйка (как перевернут - 2 варианта для каждого типа), (в) персонажа (К и Ш откидываются на разное расстояние), (г) какое отбрасывание по счету от начала прыжка (не более 3). Управление - выбор персонажа и клик по буйку, на который прыгать. Прохождение возможно разными способами. Возможный (но не оптимальный) вариант прохождения (абвгдежз - столбцы слева направо, номера рядов - сверху вниз):
      К: a5 -> г6 (тонет)
      Ш: а3 -> (на берег), а3 -> г3 -> д4 -> е4 -> ж6 -> з6 -> (уходит)
      К: а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -> г6 -> з6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6, а5 (3 раза), а5 -> г6 (спрыгнуть на берег), а5 (3 раза), а5 -> г6 -> з6 (уходит)

      11. Сидней (улица, подворотня)
        Задача - позаимствовать со стоянки красный автомобиль. Забрать автомобиль со стоянки можно, заплатив 3 монетки автомату блокировки. Две монетки выдает автомат по приему бутылок и одна спрятана вороной в светофоре над дорогой. Подобрать штопор. К покопаться в мусорном контейнере и подобрать выпавшую бутылку. Сдать Ш бутылку в автомат, который выдаст за это монетку. К открывает люк штопором, Ш шагает в канализацию. Оба вылезают на заднем дворе. Там надо набрать Ш ящиков (не менее 7-ми штук), посадить коллегу в урну (спрятаться), замкнуть Ш провода на стене справа. Повторять до тех пор, пока не выпадут бутылка и гиря. Берем их и возвращаемся на улицу (через канализацию). Ш сдает еще бутылку, и получает еще монетку. Ш швыряет гирю в Кенгуру или на дорогу. Затем Ш выстраивает под светофором пирамиду из ящиков (клик ящиком под светофором) на которую залезает К (может залезать только на один ящик, так что строим Ш и поднимаемся К поочередно). К достает из светофора еще одну монету. Монеты применяем на автомате блокировки на стоянке для красного автомобиля и уезжаем.

      12. Поломка джипа (с аркой и с озером)
        Задача - заправить автомобиль настойкой из кактуса. Взять К в автомобиле клаксон. Идем в средний проход, К гудит в клаксон - от этого страус пугается и разбивает головой мостик. Ш вытаскивает пробку из трубы - вода из озера сливается и заливает вулкан. Возвращаемся налево, идем в верхний проход, забираем канистру. Возвращаемся налево, идем в нижний проход, берем Ш кран, торчащий в вулкане (вулкан должен быть уже потушен). Возвращаемся налево, идем в средний проход, вставляем Ш кран на трубу (озеро наполняется). Открываем Ш кран и тем самым поливаем кактус. Снимаем К кран. Идем опять налево и потом в нижний проход, втыкаем Ш кран в кактус, открываем кран и наполняем канистру. Возвращаемся налево и канистру выливаем в автомобиль. Уезжаем.

      13. Страус
        Задача - поймать страуса (в целях использования "в качестве перевозочного средства"). Выполнить задачу можно, используя главную особенность поведения страусов - вставлять голову в песок при испуге. Если вдруг вместо песка окажется железная крышка колодца - это уже проблемы страуса. Взять Ш клаксон и снять крышку с колодца, положить ее на место где-то в центре экрана, где она кладется. Поставить К где-то за цветущим кактусом, загнать Ш страуса, чтобы он стал на лежащую крышку. Напугать Страуса клаксоном (Коллегой), Страус бьется головой о крышку и падает без сознания. Ш связать страуса.

      14. База
        Задача - попасть на охраняемую подводную лодку. Кликнуть Ш по табличке, затем К по столбику от таблички. К перелезает забор и берет маленький камень под деревянной пристанью. К бьет камнем по щитовому шкафу (серый будке), открывает его и выключает рубильник. Ш перелезает через забор (кликнуть по ограждению) и выдергивает провод (ближний, от фонарного столба). К кладет камень в слив ручной колонки. Ш качает четыре раза насос. Пока от образовавшейся лужи столб с колоколом находится под напряжением (лужа постепенно высыхает), Ш и К идут на подводную лодку.

      15. Бассейн с подводной лодкой
        Задача - выбраться из бассейна. Ш берет спасательный круг, вешает его на нос лодки (одевает на трубу). Ш вытаскивает плавающую машинку (зеленый кубик). К привязывает веревку к кругу, и снимает круг. Ш ловит кругом салатовую кружку. К кружкой ловит рыбку - кликнуть по появляющимся пузырькам в центре бассейна. Ш одевает круг на трубу. К привязывает рыбку к веревке и рыбак их вытаскивает.

      16. Город Портасса
        Задача - забраться в окно. Подвинуть вазу Шефом (Коллега поможет). Порыться К в мусорном баке и Ш взять бумеранг. Взять белье (К) и веревку (Ш). Сбить кокос бумерангом (Ш бумерангом на кокос с места, где стояла раньше ваза) и взять его (К). Посадить Ш кокос в вазу, одеть трусы на К и дать ему веревку. Выжимать Ш мокрые трусы в вазу до тех пор, пока Ш не сможет залезть наверх по пальме. Коллега лезет по веревке наверх.

      17. Зубной врач
        Задача - найти приключения и потом избавиться от них, а точнее - от зубного врача. К попрыгать на табуретке - выйдет врач и начнет лечить Коллегу. Ш - взять радио, стоящее на столике врача, взять бивень, взять батарейки из ящика стола. Ш поставить радио возле телефона, вставить батарейки в радио, стоящее на столе, запрыгнуть на стул рядом со столом, позвонить по телефону. Ш вставить бивень в дверь, за которой разговаривает с радио врач. Взять Ш Коллегу с кресла. После взять Ш упавшее чучело крокодила и бивень. Позвонить по телефону еще раз, запереть дверь на бивень, взять коллегу, а в кресло положить чучело.

      18. Автобус (посадка)
        Сесть в проезжающий автобус. Поставить "коллегу-на-табуретке" возле передней двери подъезжающего автобуса, а шефа - возле задней. Когда К выбросят из автобуса, взять камень, подпирающий знак остановки и положить его на дорогу. Взять выпавшую пилу, подобрать камень. К распилить рекламный щит, оторвать кусок надписи Ш. Поставить на место знак остановки (взять камень и применить на лежащий столбик). Поставить коллегу возле задней двери, шефа возле передней и одеть повязку на Шефа. Зайти в автобус.

      19. Автобус (за рулем)
        Задача - вернуть на место водителя и пассажиров. Нажать среднюю педаль (тормоз) - откроется багажник. Нажать на exit - откроется задняя дверь. Взять К в заднем багажнике автобуса рожковый ключ. Зайти в автобус и подпереть этим ключом педаль газа (правая) - откроется передняя дверь. Выйти К наружу и оторвать одну фару. Вернуться внутрь и щелкнуть на громкоговорителе, поставив его вместо фары. После этого, надо поймать на радио "турецкую" волну (с барабанами и трубами, не спутать с китайским мотивом). Для этого Ш использует рычаг переключения скоростей и ручку стеклоподъемника на двери слева.

      20. Мост (таможня)
        Задача - пройти мимо постового. Поставить Ш на камень под мостом (справа), взять К весла, торчащие в перекладинах моста. Взять К бутылку, Ш прыгнуть в ванну. В машине К оторвать бачок с тормозной жидкостью (вообще-то похоже на аккумулятор и слева), вернуться на берег. Ш кликнуть по пальме, поднять К упавший кокос и дать его К. К кликает кокосом на охранника (или на себя) и подкинет его в воздух. Постовой прострелит его (кокос). Набрать в бутылку тормозную жидкость (Ш бутылку на бачок), разбавив ее потом кокосовым молоком (Ш бутылку на простреленный кокос). Предложить Ш постовому бутылку. Перейти по мосту направо.

      21. На мосту (станция Мир)
        Задача - выбраться из создавшейся ситуации. Подобрать К пачку сигарет. Поменять пилотов местами (используя уступы) так, чтобы К оказался справа тележки, а Ш - слева (Ш - тележку на край справа, К подойти и залезть на средний выступ, Ш - тележку на левый край, К слезть и отогнать тележку на правый край). Залезть Ш на средний уступ и подогнать ему К тележку залезть Ш на тележку (при этом К стоит на самом краю справа). К попрыгает от радости и отвалит первый кусок моста. После обвала переставить К налево от тележки (подвинуть тележку К на край слева, слезть Ш на крайний уступ слева, подвинуть К тележку на один шаг и залезть К на средний уступ, слезть Ш с уступа и подогнать тележку на край справа, слезть К с уступа) и скинуть ее К с обрыва. Отвалится второй кусок моста. Дать К понюхать пачку сигарет - отвалится последний кусок моста.

      22. Лабиринт
        Задача - выйти из лабиринта. Выход возможен, если одновременно стать Пилотами на последние камни внизу. Возможное прохождение: вниз, вниз, влево, вниз, влево, влево, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, вправо, вниз, вниз, влево, вниз, вниз, вправо, вправо, влево, вниз, вниз.

      23. Конвейер
        Задача - упаковать Пилотов в бочки. Нажимать на кнопки до тех пор, пока оба Пилота не попадут в бочки. Надо пустить в обоих рядах бочек одновременно по 3 бочки без крышек через одну.

      24. Подводная лодка
        Задача - выбраться из бочек и из подводной лодки. Ш (в бочке) поднять рычаг справа (предохранитель) - должна потухнуть красная аварийная лампа на потолке и заработать вентилятор на насосе справа. Щелкнуть Ш по красной кнопке, взять Ш свою бочку - он ее поднесет к бочке К. Щелкнуть Ш по бочке коллеги 3 раза, тем самым, раздев его и сложив вещи во вторую бочку. Щелкнуть по шлангу из насоса и нажать желтую (опустится скафандр), и зеленую кнопку (Коллегу закачает в шлюзовую камеру). Щелкнуть на шланге насоса (переставив тем самым его во вторую бочку) и щелкнуть на зеленой кнопке. Коллега восстановлен! Открыть дверь шлюзовой камеры (красная кнопка), открыть скафандр (желтая кнопка). Залезть в скафандр. Внимание! При неправильных действиях (последовательности нажатия кнопок) срабатывает предохранитель - выключается рубильник справа и зажигается красная аварийная лампа на потолке. Состояние систем восстанавливается поднятием рубильника справа.

      25. Бегемот
        Задача - догнать Карбофоса. Ш взять чалму, взять выпавший желтый тюбик. Поставить К возле ямы с бегемотом так, чтобы слезы К (когда он будет брызгать на себя из желтого тюбика) попадали в яму. Дать К желтый тюбик три раза - он слезами наполнит яму и поднимет бегемота. Перевернуть Ш раковину, им спрятаться в ящике. К залезть в раковину, взять ключик с ящика, спрыгнуть и открыть ящик. Выйти Ш из ящика, залезть на мини-кран (клик по веревке) отпереть замок ключом. Подвинуть К кран направо, нажать Ш на кнопки.

      26. Вулкан
        Задача - поймать зловредного Карбофоса. Ш взять бочку и кирпич (на краю слева), взять К крышку с бака, положить К кирпич в бак, Ш берет урну с кирпичом. К кладет крышку на правый вулкан (и становится на нее), Ш ставит бочку и урну на средний и левый соответственно. К отрывает трубу и спрыгивает. Ш снимает бочку, урну и крышку с вулканов и кладет крышку на левый вулкан, а К ставит бочку и урну на средний и правый соответственно. Ш переворачивает вентилятор на противоположное направление и остается на месте. К подходит к Мышьяку и спугивает его, а потом отходит. Карбофос начинает чинит машину. Ш переворачивает вентилятор в исходное положение, К стреляет по Мышьяку из шаромета.

        Конец!